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汪汪
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【美术向】如何制作高逼格模型,次世代美术的流程和规范
【美术向】如何制作高逼格模型,次世代美术的流程和规范
由一个案例,来讲解次世代美术的流程和规范
丨Number9029丨
独立游戏开发者
26 minutes ago
感谢分享
汪汪
published the project
Feb 24, 2020
手绘模型
汪汪
published the project
Feb 24, 2020
一个简单的盾牌
汪汪
published the article
Feb 24, 2020
ShaderLab入门实践5
ShaderLab入门实践5
描边Shader的实现
an hour ago
_World2Object 应该是当前模型矩阵的逆矩阵?
汪汪查了下资料,发现网上的和汪汪说的一样哦,小伙伴可以多查查资料,了解一下
SW
Stephen Wong
Programmer
2 hours ago
_World2Object 应该是当前模型矩阵的逆矩阵?
AKBOT
客户端
2 days ago
很好
3 days ago
万代的一些游戏就喜欢描边 原来是这样
汪汪
updated the article
Feb 19, 2020
ShaderLab入门实践4
溶解Shader的实现
7 days ago
Reply@汪汪
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
由于gpu的运行逻辑,分支语句是会产生性能损耗的,优化过程中,可以考虑使用一些数学函数计算来避免if else,因为这里是入门实践,所以就没考虑性能优化了
7 days ago
Reply@汪汪
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
那个,shader里面最好不要使用if这样的逻辑语句吧,会不会对性能产生很大影响呀??
9 days ago
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
汪汪
published the article
Feb 17, 2020
ShaderLab入门实践4
溶解Shader的实现
7 days ago
Reply@汪汪
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
由于gpu的运行逻辑,分支语句是会产生性能损耗的,优化过程中,可以考虑使用一些数学函数计算来避免if else,因为这里是入门实践,所以就没考虑性能优化了
7 days ago
Reply@汪汪
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
那个,shader里面最好不要使用if这样的逻辑语句吧,会不会对性能产生很大影响呀??
9 days ago
补充,在有些噪波图对比度比较强烈的情况下,会出现裁剪值为0的时候,我们的边缘色始终存在的问题,这里我们需要做一个判断,当裁剪值为0时,不返回边缘色。
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