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Tatsuhiko Yamamura (山村達彦)
Kyoto, Japan
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[特別企画:Unityスタッフ連載] 5 回目

「飽きっぽい自分がUnityを学び続けるためにやってきたこと」5回目…ラストです。
今回は「発信する」という事についてのお話です。

よく学習する上で「発信する」という事の重要性が語られます。自分もこれらには激しく同意です。
それは、例えばブログのような場であったり、TLのようなセッションの受け持ち、社内勉強会、身内の勉強会、仕事…何でも良いです。情報を発信する…これは非常に学ぶ上で役に立ちます。

まず発信する過程で、理解していない点がわかります。例えば、自分の場合はブログや公演ですが、それらの説明を書いていく上で、理解していない所や曖昧な所は手が止まります。そういった部分は理解していないので、ソレらを埋める事で理解が深くなります。また「こういった場合はどうだろう?」といった疑問がちょくちょく発生していくので、かなり理解を深める事が出来ます。

また、「発信」してる側は、情報を受け取りやすくなります。これは"誰かから質問を受けた時に詳しい情報を受け取れるか"という話です。また発信してると、多くの相談を受ける事があります。これが他の情報と結びつき新たな気付きとなります。いや、質問してくれる人とか、本当にありがたい。

ただし発信する際に「数値的なもの」を確認するのは気をつけてください。下でも書きましたが数値を見るとソレを目的としかねません。自分でコントロールできない数値的な要素は、ノイズと思っても良いです。


さて発信することには非常に多くのメリット的な物があります。
とはいえ、発表は正直恥ずかしいという意見もあります。またコストが大きすぎるという意見もあります。

どれも正しいです。

自分も話すのは苦手ですし、情報を貯め込む質でした。
これを何とかするために自分が始める為に考えたのは、「精度100%を目指さない」ということと、「とりあえず数こなしてから考える」という事です。

日本には100%信仰というのが結構根強くあります。
ただ現実的な話、100%というのは無理な数字なので、それを目指すのを止めます。これは2回めの「コンパクトに繰り返す」為に邪魔なので、止めました。

また、とりあえず数こなしてから考える…というのも割と真理だと個人的には思っています。
何をするにも1回目は非常に辛いです。2〜3回目も時間がかかります。これは心理的に、精度を求めたり発信の恐怖によるものだと個人的には考えています。これは正直なところ、何回かすれば慣れます。何かを発信するコストは実質的な手間まで落ちるので、思ってるよりもだいぶ楽になります。
親の言葉(うろ覚え)ですが「1回失敗するのは辛いが、100回試せば1回の失敗くらいは気にならなくなる」という。

それでも恥ずかしいなら、まずはココ「Unityお学びグループ」でイイねを押したり、コメントを付ける所から始めても良いかもしれません。
「○○がよくわからない」という意見も、正当な意見です。知識は基本的に偏っているので、それは質問者と回答者、双方にとって良い視点となるハズです。


これにて自分の話は以上です。
以前から書いてる通り、あくまでも個人的な意見なので、私はこう思う、それは違うといった意見は大歓迎です。

[特別企画:Unityスタッフ連載] 4 回目

「飽きっぽい自分がUnityを学び続けるためにやってきたこと」4回目です。

今回は「知識が偏ってるのを認める」という話…本質的には「隣の芝は青いので、気にするな」という話です。
なお、完全に個人的な思想です。

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学習は知識や経験を溜めます。
知識の量は"物事を実現する難易度"と関わって来ます。実現する難易度とは、それを実現するために含まれる知識の数に依存します。イメージとしては、やりたい事という枠があり、その枠をどれだけ点で埋められるかが難易度です。

自分の知っている・やったことのある範囲内なら、物事は非常に簡単です。で、知らない範囲は難しい。そこに時間と手間という概念が無ければ、難易度とは完全に「知ってるか、知らないか」です。

厄介なのは、実現したい事を実現するための回答は一つとは限らない事です。多くの解決方法があります。そして、自分に無い解決方法は非常に魅力的に見えます。

知識の多さは選択肢の多さ、そして選択肢の多さは大抵が品質の向上に結びつきます。物事を実現するための最適解は必ずしも自分の手札にある訳ではないので、一つの選択肢しか無い場合よりも良い物を作れるのは確実です。選択肢が多いことは正義です。

ただ、その選択肢を理解し使えるようにするのは、それほど簡単ではありません。それこそ仕事で膨大なパターンを試さない限り、そんなものは得られません。

個人的に思うのは、普通に学ぶと大体の知識は偏るという事です。基礎から満遍なく学びたいと思いますが、それで得られた結果も「満遍なく学べる学習結果」の方向に偏ります。

なので、どうせ偏るので「自分が何をやりたいのか」の方向性に全力で偏っても良いんじゃないかという事です。
隣のイケてる解決法は素晴らしいが、とりあえず今自分に必要ないので置いとく…という、そんなノリです。
ローレベルな事を学ぶのも、ハイレベルを学ぶのも、どっちでも良い。前者はトラブルがあったときに解決法を把握しやすくなるし、後者は作る上での勘所を取りやすくなる。結局は "何をやりたいか" かなと。


纏まってない? 意見・ツッコミは大歓迎です

[特別企画:Unityスタッフ連載] 3 回目

「飽きっぽい自分がUnityを学び続けるためにやってきたこと」3回目です。

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密かに「やっといてよかった」と思うのが「数字的なものを出来るだけ評価しない」という事です。
正確には "自分でコントロール出来ない、簡単に上下する数字を評価の対象にしない" という事です。例えばPV数やリツィート数、ランキングやDL数など。
これは主にモチベーションを維持するための考えです。好きなものこそ何とやらという。


さて、数値は非常にわかりやすく評価を下すことのできる偉大なる発明です。数値が多ければ良いし、低ければ悪いと簡単にわかります。
厄介なのは ”数値が目的と結びついていない事がある” という点です。

以前、キル/デスやダメージスコア等が公開になったお陰で、それら気にしてゲームの勝敗を重要視しなくなったゲームを見ました。同様に、RTやFav、Viewといった要素は、多くの場合 "学習" は一致しないように思います。
数字は多くの場合、非常に簡単に上下し、評価もかなりランダムです。


もちろん、狙って数字を出す事も可能でしょう。それが非常に低コストで出来るならやっても良いかもしれませんが、こういった局所最適化は大体がハイコストです。
また、勝利条件に「自分でコントロールが難しい数値」を導入してしまうと、モチベーションを維持するのが非常に辛くなります。
手間がかかる割に伸びない数値というのは、非常に辛いです。また、伸びたあとに落ちるのも辛いです。


とは言え数値的な物が気になるのは仕方のないことです。上下しているならば
数値的モノを上げたくなるのは仕方がない事です。とある研究の研究の噂の又聞きによると、ゲームに数値が上がる機能を付けると、それを必死にあげようとするそうです。局所最適化待ったなし。
これは最早、霊長類の本能的なものではないでしょうか。

なので自分は数値的なものを気にしないようにしました。上下してる時は見ないで、過去になったら見るくらいの感じにしています。


まぁ目的がPV数の増加やフィードバックならば、もっとソコにフォーカスすべきなのかもしれません。 が、目標が学習による成長みたいなフワっとしたものだったので、その数値の健全さを正しく評価する方法はちょっと思いつかなかったです。

[特別企画:Unityスタッフ連載] 2回目

前回に引き続き、「飽きっぽい自分がUnityを学び続けるためにやってきたこと」を紹介します。
今回は「コンパクトなものを繰り返す」についてです。

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学習を継続する上で個人的に最も効果があると思う事は「学習の工程を日常とする」という事です。所謂ルーチン化です。

一日に巨大な時間を確保するのは、非常に辛いものです。余程の理由(例えば生存のため)などがない限り、とても続けられる物ではありません。
例え "愛" があったとしても、日常的な作業に出来なければ、2日に1回になり、一週間に一回になり、月に一回になり、気づいたら引き出しの奥でホコリを被ります。愛や憧れ等の感情は、物事を始めるのに役立ちますが、継続するには辛いです。特に強制される理由が無い、自分の感情からスタートした作業だと止まるのも簡単です。
逆に、特にいつもの作業まで落とし込めれば、経験上そこまで負荷に感じることは無くなります。ゴミ箱を小さくして毎日ゴミ袋にまとめるようにすれば、ゴミ捨てそれ自体はそれほど苦では無くなります。


言うは易し、行うは難し。ルーチン化は間違いなく正義と信じられますが、それを簡単に実現出来たら苦労はしません。

そのためには3つの要素が重要と個人的には考えています。
- 緩めの(コンパクトな)勝利条件を設定する事
- 一定間隔で繰り返す
- 例外ルールを認めない事


まず「緩めの勝利条件を設定する事」です。
勝利条件とは、日常的に行う作業を指します。それを達成できれば "勝ち" です。例えば「3日に1回、進捗を投稿する」や「2日に1回なにかする」といった物です。
なおゴールではなく勝利条件と表すのは、そこで終わりではなく延長しても良い為です。勝利条件さえ達成していれば、テンションに任せて好きに延長して色々してもOKです。ただし、テンションが低いからパスは無しです。 "勝利条件の達成は絶対" です。


また勝利条件には必ず期間を、ある程度短い間隔で設定しておきます。やはり時間が伸びるとモチベーションが下がってくるので、できるだけ短めの感覚が良いですが、短すぎると辛いので、そこは調整します。個人的に思う最大単位は一週間です。


そして、ここで最も大事なのは「例外ルールを認めない事」です。
この "例外ルール" というものが曲者で、経験上、何らかの例外を認めてしまうとあっさりと継続出来なくなります。例えば「仕事に疲れた…」や「飲み会が…」、「見たいアニメが…」等があったとしても、それを理由にパスを認めず、勝利条件だけは必ず達成するようにします。
まぁ、ルールの変更はOKです。実際、最初に設定した目標設定が高すぎると感じたら下げるなり、楽すぎると思ったら上げるなりするのは良いと思います。ですが、突発的な理由によりルールが覆されるのだけは避けたほうが良いです。


ちなみに自分の場合の最初の勝利条件はというと、確か「3日に1回以上、30分は作業する」でした。
まぁ今思えば、最初の頃は「毎週、進捗のスクリーンショットを撮影する」とかでも良かった気もします。
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次は、たぶん「数値的なものを意識しない」の話についてです。

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