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Kazuko Nishitani
Cambridge, United States
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カメラについて質問です。
カメラにアニメーションを付けて動かしているのですが指定した場所で画像をとめたまま他のアセットを移動したりして調整したいのです。
でもほかのアセットを触るとカメラの位置が最初の1フレーム目に戻ってしまって困っています。
カメラを任意のフレーム位置で止めたまま、作業するにはどうしたらいいでしょうか?お知らせいただけたら幸いです。

KN
4 months ago
しかし別のやり方で問題を解決できました。アニメーションタブの右端の方でロックをかけられるので、カメラを選択した状態でロックをかけてそれで作業したのでうまくいきました。ありがとうございます。
KN
4 months ago
試してみたんですが、トランスフォームだけでなく、カメラのField of Viewにもアニメーションの数値が入っているため単純に一つのコンポーネントをコピペするだけではいけないようです。
KN
4 months ago
ご返答ありがとうございます。
Yuji YASUHARA
Field Engineer
6 months ago
一例ですが、 プレイ中、カメラがのぞみの場所にきたときに、エディタ上方の ||(Pause)ボタンを押して、 Main Camera を選択してInspectorのTransformの右上の歯車を押して Copy Component を選ぶと内容がコピーされるので、プレイを終了してから同じTransformにて Paste Component Values を選ぶとコピー内容が復活します。この状態で作業してみるのはどうでしょうね。
お疲れ様です。
Ambient OcclusionをLWRP上で使う方法はありますか?
今のところ調べてみたんですがPostProcessingV2でAOを使うことができないようなんです。
SSAOでは動くかもしれないという情報を入手して、
SSAOをコンポーネントから追加してみたのですがうごきません。

何かアドバイスいただけると助かります。

==========================

こういうのとか役立つのかなとか今現在調べたのはここまでです。

https://docs.unity3d.com/ja/500/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html

ゆに丸1号
Community Mascot
6 months ago
おそらく既にご存知だと思いますが、PPS2でAOを使うためのプロジェクトが有志の方により公開されていました。 https://github.com/beinteractive/LWRPAmbientOcclusion Issue に特定のバージョンで動作しないという報告もありましたが、 Pull Request にはそれに対応したものもありました。 https://github.com/beinteractive/LWRPAmbientOcclusion/pull/2 PRがマージされるのを待つか、早く試したいということであれば下記のページなどを参考にそちらのPRを試すと良いかなと思いますー。 https://qiita.com/tarr1124/items/d807887418671adbc46f
たびたびすみません、ベーシックな質問なんですがRenderSettingsのクラスのプロパティをいじることでスクリプトから設定できそうという情報を入手したので、スクリプトからLightingの霧の色を変化させてみようかと思っています。RenderSettingsのクラスのプロパティを変更する方法をおしえていただけますでしょうか?


なぜかというと、Lightingのfogにチェックを入れると大体のエフェクトの色が黒く変化してしまうのです。海外の掲示板をみると、どうもFogのシェーダーを変えるか、色を000から変化させてみてはどうかというアドバイスがあったのでためしてみようと思っております。

なのでRenderSettingsのクラスのプロパティを変更する方法をおしえていただけると幸いです。

KN
4 months ago
Reply@ゆに丸1号RenderSettings.fogColor から霧の色は変更できますー https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RenderSettings-fogColor.html
ご返答ありがとうございます。 こちらのスクリプトをどのように実装すればよろしいでしょうか? お知らせいただけるとさいわいです。
KN
4 months ago
ごへんとうありがとうございます。
ゆに丸1号
Community Mascot
6 months ago
RenderSettings.fogColor から霧の色は変更できますー https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RenderSettings-fogColor.html
またもう一つ困っていることがあります。パーティクルのカラーがフォグ(霧)を入れると黒くなってしまいます。色々調べたらマテリアルのせいとか書いてあるんですがどこをどう変更したらいいのかわかりません。おしらせいただけると幸いです。
左の図がフォグ無です。するとパーティクルは白
右側がフォグ有、パーティクルが黒に代わってしまう。

多分ここに回答が書いてあるっぽいんですがフォグのカラーをどうやってかえたらいいかわかりません。

どうすればいいでしょうか?

https://answers.unity.com/questions/169407/particles-not-rendering-correctly-when-fog-is-enab.html
https://forum.unity.com/threads/particle-effects-and-fog-issues.95338/

Yuji YASUHARA
Field Engineer
6 months ago
最短手順で対応するとしたら、ParticleSystem の Renderer にある Material を Default-ParticleSystem から Default-Particle に変更する(右の◎みたいなボタンを押して選ぶ)ことで直ると思います。 理屈を踏まえて制御可能な状態に修正するには、シェーダを記述することになるでしょう。 以下はシェーダで対応する覚悟を決めたときの話ですが、パーティクル(半透明)にフォグを適用したときにどうなるべきかは、単純ではないと思います。そこをきちん理論立てて対応するよりは、そんなに遠くに(負荷のある)パーティクルをなるべく出さないようにする(つまりシェーダを書くとしたらパーティクルが目立たないようにフォグの効果を適用する)、という方針が正しいのかなと思いました。
木や草のプレハブを風で動かしたくて、WindZoneを追加したんですが動かなくて困ってます。

なんでなんでしょうか?
手順的にはこちらのチュートリアルをみながらやってるんですけどダメなんです。
https://www.youtube.com/watch?v=Lz8wEsvCWMs

こちらは、Terrein上に生えてる木だからかなと思い
新規シーンをつくってテレイン上に木を生やして
それでWindZoneを入れてみましたが駄目でした。

なんでなんでしょう?

英語でも、日本語でもぐぐってみたけどうまくいきませんでした。

どなたかゼロベースから木をたとえばプレーン上に配置して
プレハブの木を入れて
風のエフェクトを付けてみる方法おしえていただけますでしょうか?

どうぞよろしくお願いいたします。

www.youtube.com
Mini Unity Tutorial - How To Create And Use Wind Zones
tamtam
Community Evangelist
7 months ago
なるほど、そういうことだったんですね。私自身はLWRPを深く使っていないため、何か助言できるものが現時点ではありません。申し訳ありません。何かあれば共有します。
KN
7 months ago
それが、LWRPでシーンをもうすでにほぼほぼ完成してしまっており、残りは風だとかポストプロセッシングの追加で見た目を良くしていく段階になっています。仮にビルトインの物を使うにしても、テレインは主に地面のでこぼこやテクスチャーを何層か重ねることでしかつかっておらず草ははやしておりません。もっとリアリスティックな表現をしたくて、アセットもリアルな物をスキャンしたものを使っています。なので今の段階で変更するのが難しいのです。多分ですが木ぐらいだと置き換えはできるかもしれないんですが、草はダメなんです。フリーの風のアセットhttps://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/vertex-wind-94576 をアセットストアからダウンロードしてつかってみたんですがこちらはLWRPでも動くようですがチュートリアルも無くどのように扱えばいいか手探り状態でなおかつ動くは動くけど根本から全体的に動いて風で動いているといった感じにはならなくて困りました。何かこのような外部的な機能をご存知でしたら教えていただけると助かります。
tamtam
Community Evangelist
7 months ago
LWRPなどScriptable Render Pipeline(SRP)での実装にこだわっているようですが、Built-inのレンダーパイプラインではダメでしょうか? もちろんご自身で解決できるのであればSRPでも良いと思いますが、先にもお伝えした通りBuilt-inのパイプラインで行なっている事例(TerrainやAssetなど)の方がWebで検索すると出やすいので、ご自身のスキルレベルも勘案するとそうした方が良いかと思います。
KN
7 months ago
たとえばUnityの公式でダウンロードできるBook of the DeadのシーンなんかはHDRPで作られているかと思うのですが風のエフェクトで木々が風にゆれている効果がみられるんですが、そのようにするにはどうすればいいでしょうか?https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=GDhcmaS2A8g
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