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初めまして.
Unityの親子関係について質問です.

Unity2Dにおいて以下の状況が発生したのですが
どのように解消すれば良いのでしょうか?

行いたいこと
「親オブジェクトがRigidbody 2Dによる物理挙動を行っている際に,
 子オブジェクトを親オブジェクトに対して並進運動させる」

各Component
親オブジェクト…Transform Rigidbody2D
子オブジェクト…Transform SpriteRenderer CircleCollider2D
Rigidbody2D

やってみたこと
親オブジェクトのRigidBody2Dに対して初速度を与えた

結果
移動の最中に,子オブジェクトが別のオブジェクトと衝突した際,
並進運動を行わず,ローカル座標が変化した.

親オブジェクトを1つの剛体と見なして
物理演算を行う方法は無いのでしょうか?

3 months ago
Reply@たなかゆう子供にアタッチしたRigidbody2Dが原因と思われますので、Removeしてみてください。Rigidbodyはアタッチされたオブジェクトに物理挙動を与えますので、子供にアタッチした場合は親とは独立して物理挙動するようになります。
ありがとうございます!早速試してみます!
3 months ago
たなかさんの返信を拝見しました。リジッドボディは切れないのですね。適当な事を言って申し訳ありませんでしたm( )mそして大変勉強になりました。
3 months ago
Reply@たなかゆう子供にアタッチしたRigidbody2Dが原因と思われますので、Removeしてみてください。Rigidbodyはアタッチされたオブジェクトに物理挙動を与えますので、子供にアタッチした場合は親とは独立して物理挙動するようになります。
座布団さんへ返信と併せて、おおよそやりたいことが把握できました。 Rigidbodyはenabledがないので、無効化や有効化はできません。staticだと動かなくなるし、Kinematicだとすり抜けますよね。 このような場合は、Rigidbody2Dをアタッチしているものと、アタッチしていない2種類の子オブジェクトを作成するのがよいだろうと思います。最初はRigidbody2Dがアタッチされていないもので動かしておいて、切り離すタイミングでそのオブジェクトをDestroyして、Rigidbody2DをアタッチしたオブジェクトをInstantiateするか、あらかじめアタッチして非アクティブにしておいたものをSetActive(true)で有効化します。
3 months ago
では親子関係の解除とコンポーネントの有効無効を駆使してみてはいかがですか?       https://teratail.com/questions/140991    http://yasavegitable.hatenablog.com/entry/2013/03/01/210718                             同じ要領でできると思います。まず子オブジェクト全部ひっくるめて一つのオブジェクトの子にして、リジッドボディを切る。それからそのイベントでフラグ立ててそのフラグ立ったら親子関係切ってリジッドボディを個別に復活させればいいと思います。できなかったらすみません。
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Himikujoined anevent
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June 11, 2018 5:00 AM - June 15, 2018 10:00 AM (Local: UTC-4)
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初めて使用させて頂きます。よろしくお願いします。
メッシュコライダの、凸状かという日本語が不自然な気がします。
業界用語的には正しいのかもしれませんが、日本語化の目的が「英語を母語としない人たちにも分かりやすく」なので、

”メッシュコライダも感知”などの訳で
マウスカーソルが乗ったときには
”他のメッシュコライダが接触したときも衝突判定を下すかどうか”
の方が分かりやすいと思います。個人的に少し詰まってしまったので。

また、日本語化に伴って例えばRigidbodyを
今まではコンポーネントとして追加する際に
rigidと打てば出てきましたが、日本語に直してリジッドと打たなければならないので、出来れば英日両方で検索候補を表示してほしいです。

初心者故、不備などあるかもしれませんがよろしくお願いします。

Yuji YASUHARA
Field Engineer
2 years ago
ご意見ありがとうございます。専門用語の邦訳についはまだまだ不備があると思います。検討させていただきます。
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