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お世話になっています。

現在Unity2018にてプロジェクトを作成しており、SkyboxによるIBL効果を動的に更新しようとしています。
Skybox/Panoramicのシェーダに対し、正距円筒図法の全周動画を再生しているRenderTextureをあてはめたものを、シーンのSkyboxとして設定しています。
(IBLのためには本来HDR画像を使う必要がありますが、今回は背景として動画を使うので、その辺は一旦考えないことにしています。)

Diffuseの反射光を動的に更新したいので、SphericalHarmonicsを都度計算させる必要があると思うのですが、そのようなことは可能なのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

a month ago
Reply@Yuji YASUHARA実際に試していないので正しい内容かはわかりませんがご容赦ください、以下は一案として。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LightProbes-bakedProbes.html こちらにあるコードを参考に、ライトプローブの内容を更新するデータストリームを事前に作成するのかな、と思いました。 あらかじめ動画から得られる光源からライトに変換する必要があります。光源を抽出するところも含めて困難がありますが、理屈では可能かと。1コマずつLightProbeを計算させて(ベイクして)、内容を保存しておくというのもひとつのやり方かと思います。 どうせ事前計算でストリームにするなら、IBLのシェーダに渡す値をストリームにするほうが効率が良いのですが、きっと作業の手間は多くかかってしまうでしょう。
Yasuhara様、回答いただきありがとうございます! お久しぶりです。 正攻法で行くと、動画を光源情報として事前変換するのが現実的なのですね。大変参考になります。 可能であれば事前計算させず、リアルタイムGIのような扱いで光を反映させることができないかなと思いいろいろと調べていたのですが、UpdateのタイミングでDynamicGI.UpdateEnvironment()を実行すると、負荷は高いものの、Diffuse色にIBL効果が反映されることがわかりました。 一旦、これとReflectionProbeのRenderProbe()を使って実装してみたいと思います。 ほかにも良い方法があれば、ぜひご教示いただければと思います!
Yuji YASUHARA
Field Engineer
a month ago
実際に試していないので正しい内容かはわかりませんがご容赦ください、以下は一案として。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LightProbes-bakedProbes.html こちらにあるコードを参考に、ライトプローブの内容を更新するデータストリームを事前に作成するのかな、と思いました。 あらかじめ動画から得られる光源からライトに変換する必要があります。光源を抽出するところも含めて困難がありますが、理屈では可能かと。1コマずつLightProbeを計算させて(ベイクして)、内容を保存しておくというのもひとつのやり方かと思います。 どうせ事前計算でストリームにするなら、IBLのシェーダに渡す値をストリームにするほうが効率が良いのですが、きっと作業の手間は多くかかってしまうでしょう。
ライティングのお話があったので,質問させてください.

こちらのSibenik cathedralのobjモデルをUnity2017.4.9f1にインポートし,表示しようとしています.
https://casual-effects.com/g3d/data10/index.html#mesh30

ライトマップをStaticにすると,柱に意図しない陰影が表示されてしまったため,この修正方法を探しているのですがなかなか見つからず...(添付図1)
インポート時のModel設定は添付図2の状態です.
解決法をお教えいただければありがたいです.

ライティングの設定は,こちらのスライドの屋内を参考にさせていただきました.
https://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity08
今はSkyBoxとReflection Probeによる環境光と,Directional Lightとを設定してあります.
宜しくお願い致します.

9 months ago
Reply@Yuji YASUHARAそうですね、一体の大きなモデルでなく複数の物体に分割するだけでも結果が変わる気がします。バグとも呼べる現象だと思いますが、壁の厚さがゼロだったり、少し酷なモデルかなあと感じました。
Blenderで柱など分割してみるとかなり描画が改善されました.ありがとうございます. 学会発表でもレファレンスのように使われていたりするモデルではあるのですが,平気でポリゴンが交差していたりするので厄介ですね. 表示するモデル自体を変更することも検討したいと思います. 丁寧なお返事ありがとうございました!
Yuji YASUHARA
Field Engineer
9 months ago
そうですね、一体の大きなモデルでなく複数の物体に分割するだけでも結果が変わる気がします。バグとも呼べる現象だと思いますが、壁の厚さがゼロだったり、少し酷なモデルかなあと感じました。
9 months ago
Reply@Yuji YASUHARAモデルをみてみましたが、やはりこの形状が複雑すぎて、ライトマップを作る際の立体としての認識が困難になってるように思いました。モデルの方を修正するぐらいしか思いつきませんが、設定で回避する方法ってあるかなあ・・?
なるほど,ライトマップ作成時のuv展開がうまくいっていないということでしょうか. おっしゃる通り,モデルを改変する他なさそうですね. ありがとうございます.
Yuji YASUHARA
Field Engineer
9 months ago
モデルをみてみましたが、やはりこの形状が複雑すぎて、ライトマップを作る際の立体としての認識が困難になってるように思いました。モデルの方を修正するぐらいしか思いつきませんが、設定で回避する方法ってあるかなあ・・?
こんにちは。
Post-Processing Stack V2の、User LUTについて質問させてください。

PostProcessVolumeのColorGradingを設定し、LUTでカラーコレクションを行いたいのですが、うまくいかずに悩んでおります。
画像1はLUT効果無効、画像2はLUT効果有効、画像3は適用しているニュートラルなLUT(のつもり)のpngです。
ニュートラルなLUTが設定されていれば、LUT効果が有効でも見た目は変わらないはずだと思っているのですが、そもそもそれが間違っているのでしょうか。
設定等で間違っている部分をご指摘いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。

Yuji YASUHARA
Field Engineer
a year ago
とりあえずよかったです!ニュートラルなLUT、の定義そのものにズレがある可能性もあるので、正しく表示されるのが正解だとして、環境でそれが変化してしまうかどうかでバグかどうかが決まりますね。
a year ago
指示いただきました通り,上下反転で期待する結果が得られました!ひとまず,上下反転させたLUTを色調変更しながら調整できそうです。ありがとうございます。 今回の環境はWindowsのUnity2018でした。 テクスチャ座標系の問題なのかもですね。レンダリングシステムごとにポリシーが違うのはなかなかに凶悪ですね。。。
Yuji YASUHARA
Field Engineer
a year ago
あまり詳しくないのですが、おそらく、LUTの画像を上下反転すると期待通りの画面になると思います。 これはバグかもなあ・・エンジン実装側の立場で恐縮ですが、テクスチャの上下ってレンダリングシステムごとにポリシーが異なっていて、混乱しやすいんですよね・・もしこれで直っても、Mac←→Windowsと環境を変えるとまたバグってしまうかもしれないです。 もしくは、LUTの画像の出力時に「上下を○○式で出力」のようなオプションがあるのかな?何か気が付いたことがあったら、コメントいただけると勉強になります。 ひとまず上下反転で作業を進められると良いのですが。
こんにちは。
今日はUnityでglFrustum()のように,top, bottom, left, rightで視錐台を設定する方法を記事にしました。非HMD系のVRをやる方は必要になることも多いかと思います。

視点のトラッキングと併用すると,モニタを通してVR世界を覗くような表現ができます。
http://hikatech.com/set-asymmetric-viewing-frustum-unity

hikatech.com
UnityのCameraに非対称なfrustumをセットする - ヒカテク
ゆに丸1号
Community Mascot
a year ago
カメラに関する普段はできない表現を色々できそうですね!
tamtam
Community Evangelist
a year ago
なるほど、こういう感じで覗き込むような時の処理をやるんですね。勉強になります。
Hikatech
published the article
Jun 19, 2018
UnityのCameraに非対称なfrustumをセットする
UnityのCameraに非対称なfrustumをセットする
UnityのCameraに自由度の高い(左右非対称などの)視錘台を設定する
Unityスタッフの皆様に応援していただけるとっても魅力的なグループ!とのことで、Twitter経由でJoinしました。
Unityでブラックボックスになりがちな立体視周りの知見を勉強・共有していけたらと思っておりますのでよろしくお願いいたします。

http://hikatech.com/unity-2017-stereoscopic

hikatech.com
Windows10とUnity2017で立体視を有効にする - ヒカテク
a year ago
Reply@Yuji YASUHARAドキュメント古い、などなど申し訳ないです。本件は特殊な使用方法でもあり、なかなか手強そうです。社内の情報を探してみたんですけど、同種の問題は報告されていないようでした(ドキュメント古いよね、という突っ込みは入っていました)。2018.1 で試してバグレポートを送ってもらうのが良いのですが、即座に直る保証もないので、いっそのこと古いバージョン(5.6.6など https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive )を試して、動作していたはずのバージョンを見つけたほうが前に進めるかもしれません。
メッセージ作成半ばで送信してしまいました。(メールでも長らくご報告ができておらず本当にもうしわけありません!)せっかくLTSストリームができたので本開発は2017でやろうかとも考えているのですが、2018で修正できている、あるいは5.x系で動くものを探すのもよさそうですね。早速、週明けにでも試してみようと思います。ありがとうございます。
a year ago
Reply@Yuji YASUHARAドキュメント古い、などなど申し訳ないです。本件は特殊な使用方法でもあり、なかなか手強そうです。社内の情報を探してみたんですけど、同種の問題は報告されていないようでした(ドキュメント古いよね、という突っ込みは入っていました)。2018.1 で試してバグレポートを送ってもらうのが良いのですが、即座に直る保証もないので、いっそのこと古いバージョン(5.6.6など https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive )を試して、動作していたはずのバージョンを見つけたほうが前に進めるかもしれません。
安原様、ご無沙汰しております!
Yuji YASUHARA
Field Engineer
a year ago
ドキュメント古い、などなど申し訳ないです。本件は特殊な使用方法でもあり、なかなか手強そうです。社内の情報を探してみたんですけど、同種の問題は報告されていないようでした(ドキュメント古いよね、という突っ込みは入っていました)。2018.1 で試してバグレポートを送ってもらうのが良いのですが、即座に直る保証もないので、いっそのこと古いバージョン(5.6.6など https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive )を試して、動作していたはずのバージョンを見つけたほうが前に進めるかもしれません。
tamtam
Community Evangelist
a year ago
@Hikatech おお、うちの簗瀬と顔見知りでしたか。どんなことをやられているかを簗瀬からも聞いておきますね。ぜひ頑張ってください!
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