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あとち
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お世話になっております。
Blenderで作ったモデルをアニメーションごとUnityにインポートしたのですが、エラーが出て動きません。
The AnimationClip 'Armature|Action1' used by the Animation component 'kujiratestanim' must be marked as Legacy.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
このエラーはこの画像のLegacyにチェックを入れるということなのかなと推測したのですが、画像の通り編集できない状況です。
どうすればいいでしょうか。

あとち
学生
19 days ago
すみません、自己解決しました。AnimationClipのRigのAnimationTypeをLegacyにするとエラーは消えました。
質問失礼します。このサイト(https://lightgive.hatenadiary.jp/entry/2016/11/03/124119)を参考にMovie Textureを使用したのですが、画像のように映像が乱れてしまいます。Plane等に適用しても同じです。なぜでしょうか。もしわかる方がいればご教授いただければ幸いです。

あとち
学生
3 months ago
Reply@tamtam原因は分かりませんが、VideoPlayerコンポーネントのほうを使ってみるのはどうでしょうか? https://gametukurikata.com/basic/videoplayer
VideoPlayerコンポーネントで再生できました。こんな便利なコンポーネントがあるとは知りませんでした。教えて下さってありがとうございます。
tamtam
Community Evangelist
3 months ago
原因は分かりませんが、VideoPlayerコンポーネントのほうを使ってみるのはどうでしょうか? https://gametukurikata.com/basic/videoplayer
こんにちは。質問なんですが、probuilderで作った地形に風で揺れる草を生やすにはどうすればよいでしょうか。自分では、「KvantGrass」という草原シェーダしか見つけられず、それを使っています。しかし、batchesが増えてしまい、影を消したり、Dynamic Batchingにチェックを入れたりしてみましたが、改善できませんでした。

あとち
学生
4 months ago
Reply@ゆに丸1号KvantGrassはじめて使ってみました。これ面白いですね! 他の方法だと ・「Unity grass shader」などでググって出てきたものを使う ・Terrainを使う ・アセットストアの有料のものを使う ・Shader Graph のチュートリアル(https://www.youtube.com/watch?v=L_Bzcw9tqTc)を参考にする などが考えられます。 仕上がりに差はあれど、どれを使っても実現できるとは思います。 あと、KvantGrassについては1つのコンポーネントから草を生やす領域を大きくするごとにbatchesが増えるのは仕方ないので、草を生やすオブジェクトをある程度分割してオクルージョンカリングなどでカリングする方法が考えられますー。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OcclusionCulling.html
詳しいご回答ありがとうございます。 ご提示いただいた方法を試してみます。
あとち
学生
4 months ago
Reply@tamtamまだ試していないのですが、たとえばPuroBuilderの姉妹ツール的なもので「PolyBrush」とものがあります。 https://unity3d.com/jp/unity/features/worldbuilding/polybrush
ご回答ありがとうございます。 PolyBrushでもかなり前に試そうとしたのですが、草を生やす方法がよくわかりませんでした。 また改めて調べてみようと思います。
tamtam
Community Evangelist
4 months ago
ちなみにKvantGrass作者本人聞いたところ「平面のみ」とのことでした。
ゆに丸1号
Community Mascot
4 months ago
KvantGrassはじめて使ってみました。これ面白いですね! 他の方法だと ・「Unity grass shader」などでググって出てきたものを使う ・Terrainを使う ・アセットストアの有料のものを使う ・Shader Graph のチュートリアル(https://www.youtube.com/watch?v=L_Bzcw9tqTc)を参考にする などが考えられます。 仕上がりに差はあれど、どれを使っても実現できるとは思います。 あと、KvantGrassについては1つのコンポーネントから草を生やす領域を大きくするごとにbatchesが増えるのは仕方ないので、草を生やすオブジェクトをある程度分割してオクルージョンカリングなどでカリングする方法が考えられますー。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OcclusionCulling.html
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ライティングの方法がわかりません。
左の画像のピンクのキューブはemissionを10にしてありますが、周囲を照らすことができていません。周囲を囲っているplane等はインスペクター左上のstaticにチェックを入れています。そのほかのライティングの設定はこのサイト(http://corevale.com/unity/2694)を参考にしており、右の画像のようになっています。どうすれば周囲を照らせるでしょうか。どなたかご教示お願い致します。

あとち
学生
7 months ago
Reply@ゆに丸1号ちなみに修正がうまく行った場合でも、ライティングウィンドウのライトマッパーは Enlighten ではなく Progressive にするか、同ウィンドウ下部の「自動生成」のチェックボックスは外した方が良いかなと思います! 理由は後日記事に書きます!
ご教示ありがとうございます!記事参考にさせていただきます。
あとち
学生
7 months ago
Reply@tamtam試しにUnity 2018.2で新規シーンと作って試してみましたが、問題なく自己発光しました。考えられる原因としては、対象のCubeがStaticになっていないのかもしれません。一度、新規シーンを作って再度試してみてください。それでも解決しなければまた質問してください。
確かにcubeがstaticになっていませんでした。ご教示ありがとうございます!
tamtam
Community Evangelist
7 months ago
「環境リフレションをカスタムにしていると発光しない」件、間違えていました。単純にEmissionすべきオブジェクトのStaticを外していました・・・。申し訳ないです。
ゆに丸1号
Community Mascot
7 months ago
ちなみに修正がうまく行った場合でも、ライティングウィンドウのライトマッパーは Enlighten ではなく Progressive にするか、同ウィンドウ下部の「自動生成」のチェックボックスは外した方が良いかなと思います! 理由は後日記事に書きます!
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こんにちは。質問失礼致します。
画像のblenderからインポートしたモデルにcolliderを付けたいと考えています。
細長い部分は内部が階段で、四角い部分は家なので、その内部でキャラクターを動かせるようにしたいです。
Mesh colliderではできないようなのでSAColliderBuilderを使いました。
すると、当たり判定はついたのですが、家の中にFPScontrollerを置いてスタートしても屋根の上からスタートになってしまいます。
家の中からスタートできるようにcolliderをつけるにはどうすればよいでしょうか。

Yuji YASUHARA
Field Engineer
9 months ago
なかなか難しいですね。 この問題に限らないのですが、要因を突き止めるには、どうにかしてその現象が起きない状況を作る必要があります。 徹底的にオブジェクトを削っていきましょう。そして問題が起きる・起きないの条件を絞り込みます。 身近に相談できる方がおられたら良いのですが、そうでなければある程度地道に、かつ論理的に手を動かしていく必要があると思います。
あとち
学生
9 months ago
Reply@Yuji YASUHARA想定外のコライダーがまだ存在しているのでは?という意味でした。 やはり、可能な限りシーンをシンプルにして問題を絞ってみてください。もし屋根の上からスタートするのがコライダーの影響でないのなら、「屋根の上」はどこから来ているのか、という話になりますね。
シーンをシンプルにして屋根を取り外したのですが屋根の上と同じ高さに浮き上がるようにして出てきてしまいます。内部が階段になっている通路も中からスタートする代わりに一旦外からスタートして入ろうと試してみたのですが入ることができませんでした。プレイヤーのコライダーを調節しても同じです。コライダーがメッシュの空洞を埋めてしまっているようです。
Yuji YASUHARA
Field Engineer
9 months ago
想定外のコライダーがまだ存在しているのでは?という意味でした。 やはり、可能な限りシーンをシンプルにして問題を絞ってみてください。もし屋根の上からスタートするのがコライダーの影響でないのなら、「屋根の上」はどこから来ているのか、という話になりますね。
あとち
学生
9 months ago
Reply@Yuji YASUHARAプレイヤーの初期位置が家の上にあった、というのでなければ・・ 想像ですが、家の大きさのコライダーがまだ存在しているのではないでしょうか。 もしくは、プレイヤーのコライダーが大きすぎているのかもしれません。 こういった場合、いったん別の名前でシーンを保存しそれを作業用の捨てシーンとして、オブジェクトを減らしていって問題が発生する最小限の状態を作ることで原因が絞り込めると思います。
@Yuji YASUHARA ご教示ありがとうございます。 すみません、家の大きさのコライダーがまだ存在しないとはどういうことでしょうか。 プレイヤーのHightを小さくすると床をすり抜け、大きくすると浮き上がるようにして屋根に出てきてしまいます。 今は画像の緑になっているオブジェクトにしかコライダーをつけていない状態です。
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