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Game Development Team - Producer
Tokyo, Japan
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いつもお世話になっております。
UnityにAdMobを利用した広告を導入しようと、こちらのサイト(https://www.clrmemory.com/unity/apps-admob-ads/)参考に拡張機能を導入したところ、「Resolving Android dependencies...」という画面が出てフリーズしてしまい、プロジェクトが操作不能になってしまいました。
スペック不足等もあるかと思いますが、なんとか解決する方法はありませんでしょうか?

【Unity】AdMobをUnityアプリに実装する方法 - クリアメモリ
こんにちはクリアメモリです! 先日、現在開発しているアプリにAdMob広告を実装しました。 AdMobをアプリ内で表示する為には、Unity以外でもいくつか設定が必要になるので紹介します。
https://www.clrmemory.com/unity/apps-admob-ads/
@tamtam 様 コメントありがとうございます。別の記事で、自動的にこの処理が発生する設定を無効化する方法が書いてあったので、空の軽いプロジェクトを作成し設定をオフにして回避できました。しかし、UnityでAdMobを利用するのは上手くいっていないので助かります。ありがとうございます。
tamtam
3 days ago
AdMob実装をやったことがないのですが、この解決方法はいかがでしょうか? http://waken.hatenablog.com/entry/2018/05/31/173531
@YujiYASUHARA 様、@fantom様 情報ありがとうございます。調べて実装してみます!
fantom
10 days ago
本でもよければ「Unityエキスパート養成読本」の第3章の「スクリプトによるエディタ拡張」にかなり詳しく書かれてますね。 https://amzn.to/2nkLfK9 しかし簡単に実装方法を書くと、 ・Editor クラスを拡張 ・CustomEditor 属性を付加する ・OnInspectorGUI をオーバーライドする がやはり基本ですね(参照記事もそうやってますね)。 ちょっと古い記事になりますが、以下の記事はわかりやすいかも知れません。 http://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html ただ、現在では、EditorGUILayout のメソッドよりも、SerializedProperty の方を中心に使った方が良いと思います。「エディタ拡張」というとかなり多岐にわたり、Webで検索するなら目的を絞り込んで真似するのが良いかもですね。一度理解できたら実は同じ様なこと繰り返しです(今は意味がわからないかも知れませんが、難しく考えることなく、結局参照記事そのものです(笑))。 またもし「多言語化」という機能の方が欲しいのでしたら、以下のプラグインに LocalizeText というのが入っているので、これを使うのも良いかもですね。エディタ拡張もかなり使ってます(ほとんどパターン化してるのがわかります)。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/106497 (※文字列ローカライズ機能は Android 以外でも使える) まぁ、少し宣伝になってしまいますが…(笑)。
Yuji YASUHARA
10 days ago
該当記事のプログラムの特徴は CustomEditor のようですので、これで検索すると情報を得られると思います。 CustomEditor は通常見えている Inspector をカスタマイズするものですね。 使い方としてはAssets以下の適当な場所に LocalizeUIImage.cs などを置いて、 その LocalizeUIImage はコンポーネントとして GameObject に AddComponent できるものなので AddComponent すると、 Inspector が記事のようになっているのが見えると思います。 エディタ拡張の導入に際して多くのルールはありませんが、種類によっては Assets/Editor 以下に配置しないといけないものもあります。たいていはそんな導入方法も一緒に説明されていると思いますが、今回は特にそんなルールがないため、記事中でも説明を省略しているのかもですね。
ちょっとお伺いしたいのですが、Unity Cloud Buildを活用するとMacなしでiOS用の実行ファイルが出力できると聞いたのですが、一方で実際に運用するには保守管理にXcodeが必要なので無理とも聞きます。実際のところどうなのでしょうか?

@tamtam 様 ご回答ありがとうございます。ご指摘を受けて記事を読み返してみたら、あくまで実機転送ができるだけでストア公開まではできないようでした。 別の方法か正攻法でMacの購入を検討します。 ご助言ありがとうございます。
tamtam
15 days ago
Unity Cloud BuildでのiOSビルド時にいくつかの証明書ファイルが必要で、その生成時にXcodeが必要です。生成後はXcodeは使いませんが、最初の時点で必要です。 https://blog.naichilab.com/entry/2015/09/09/074800
原因がわかっているものの、対処法がわからず困っております。お知恵をお貸しください。
Aというオブジェクトをプレハブ化しました。その後AをBというオブジェクトの子にし、Bも同様にプレハブ化しました。
しかしその後、Aに変更を加えたくなり、AにColorプロパティを追加し色データを設定し、Aプレハブを更新しましたが、Bの子であるAには変更が届かなかったようです。
このような状況はどうしようもないのでしょうか?
また、今回の反省を踏まえて、プレハブで構成された親子関係は避けたほうがよいのかアドバイスいただけますと幸いです。
(※特別なアセット等は使っておりません)

@fantom 様 そうなんですね……。 リンクありがとうございます。やはり現在のUnityではこのような仕様なんですね。 Nested Prefabはまだ新しい機能のようなので、以後のプロジェクトで導入したいと思います。 情報ありがとうございました!
fantom
20 days ago
通常の方法ではプレファブは階層化はされませんね。一番上のオブジェクトに統合されます。 しかし、まだやったことないけど、以前テラシュで「Nested Prefab」という機能を紹介してました。 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/06/21/235012 これならどうでしょう?
はじめまして。UnityでAndroid向けのゲームを作っています。入門書を何冊か読んで、ようやくわからないことはネットで調べながらなんとか対応できるようになったのですが、どうしてもわからないことがありましてご教示いただけましたら幸いです。
2Dモードで画面に3Dの板を表示したいのですが、ライトの影響を受けさせたくありません。ライトの影響を受けない3Dオブジェクトの配置方法についてご教示いただけましたら幸いです。

tamtam
2 months ago
はい、そうです。MaterialにどのShaderを使うか・・・という話なのですが、このページのビルトインシェーダーという項目にUnlitの解説もありますので、参考までに。 https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
P&M Entertainment
2 months ago
tamtamこんにちは。ライトの影響を受けたくない3Dオブジェクトのシェーダーをunlitにするとどうでしょうか? もし意図するところと違う回答だったり、まだ分からないことがあれば、また質問してくださいね。
こんにちは。アドバイスありがとうございます。シェーダーというものについて調べればよいのですね。それを手がかりにいろいろ調べてみます。ありがとうございます!
tamtam
2 months ago
こんにちは。ライトの影響を受けたくない3Dオブジェクトのシェーダーをunlitにするとどうでしょうか? もし意図するところと違う回答だったり、まだ分からないことがあれば、また質問してくださいね。
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