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P&M Entertainment
Game Development Team - Producer
Tokyo, Japan
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お世話になっております。
Unityのクラウドビルドを利用してiOSアプリを作っているのですが、その際必要となるCollaborateで少々困っております。
新しくアセットを追加してみたのですが、競合が起きてビルドができなくなったので、バックアップしていた追加前のデータを再度使用しようとしたところ、Collaborate上にあるデータを強制的にローカルに上書きしようとしてくるので、実質作業ができない状態です。
Collaborate上のデータを削除したり、ローカルのデータを最新のものとする方法はありませんでしょうか?

Yuji YASUHARA
3 months ago
はい、それが良いと思います。それが不必要に面倒だと感じるのであれば、それは別のプロジェクトを新規に起こしたほうがよい状況、ということになるでしょうね。
P&M Entertainment
3 months ago
Yuji YASUHARA(Collaborate 詳しくなくてすみません、この投稿が経験あるかた回答を抑制しないことを望みます!) 一般的なバージョン管理システムと考えれば、サーバ側の状態を更新する形でしかローカルは更新できないはずです。(でないとどちらがheadかわからない) なのでいったんサーバ上のデータをローカルに完全にダウンロードして(同期して)、それに更新する形でバックアップなりの復元作業を施すのが正しいと思います。
@Yuji YASUHARA 様 コメントありがとうございます! ご指摘を受けて考えたのですが、ローカルのファイルをダミーフォルダに全て隔離してから、サーバ上のデータを受け取って、それらを全て削除してダミーフォルダの中身を元に戻す、という作業を行ってみようと思います。
Yuji YASUHARA
3 months ago
(Collaborate 詳しくなくてすみません、この投稿が経験あるかた回答を抑制しないことを望みます!) 一般的なバージョン管理システムと考えれば、サーバ側の状態を更新する形でしかローカルは更新できないはずです。(でないとどちらがheadかわからない) なのでいったんサーバ上のデータをローカルに完全にダウンロードして(同期して)、それに更新する形でバックアップなりの復元作業を施すのが正しいと思います。
いつもお世話になっております。
ちょっとソースコードの問題で労力をおかけしてしまうのでスルーしていただいても構いません。

ローカライズ用の自動的にテキストやイメージをデバイスの言語を読み取って変更するスクリプトを別のものに変更したところ、iOSでipaファイルを作りアップロードしたところ、Appleから英語で「APIを叩いているがエラーである」という旨のメールが来てリリースに使えませんでした。
前回無事にファイルが受け付けられた時との変更点がこのスクリプトだけなので、おそらくこのスクリプトにiOSに非対応の処理が含まれているのだと思います(配布されていた方はAndoroidでしかリリースしていませんでした)。

もしお心あたりがあればご指摘いただけますと幸いです。

※以下スクリプト公開元のリンク
http://wannabe-jellyfish.hatenablog.com/entry/2017/01/29/014114

P&M Entertainment
3 months ago
追記なのですが、英語のわかる方にAppleからのメールを翻訳してもらいましたところ、わたしの理解に齟齬がありました。 どうやら、ローカライズのためにApplication.systemlanguageで重要な情報にアクセスしているため、Info.plist内でアクセス理由を説明せよ、という内容だったようです。 とりあえずInfo.plistについて勉強してみます。 お騒がせしました。
いつもお世話になっております。
システムの言語を取得するApplicationクラスについてお伺いしたいのですが、中国語に関しては、
SystemLanguage.Chinese
SystemLanguage.ChineseSimplified
SystemLanguage.ChineseTraditional
上記のように中国語、簡体字、繁体字の3つがあります。
この中国語/簡体字および中国語/繁体字の区別はどのようにされるのでしょうか?

P&M Entertainment
3 months ago
Yuji YASUHARA@P&M Entertainment さん @fantom さんのおっしゃる通りでその補足ですが、 Application.systemLanguage を評価したときに  Chinese  ChineseSimplified  ChineseTraditional が返ってくる可能性があるとして(可能性で言えばバスク語などもありえて)、 「アプリが対応しないものは英語にしとけ」 のような判断をするものと思います。 ここで  Chinese が来たらどうするか?が質問の要旨と思いますが、おそらくこれが返ってくることはない、という想定のもと、  ChineseSimplified と同等の扱いにしておくのが無難かなと感じます。(参考ですが、過去のリリースノートに関連の修正がありました: https://unity3d.com/jp/node/16991 ) そして、簡体字と繁体字はほとんど別の言語なのを踏まえて、アプリケーションがどちらかに対応するとしたら、中国本土に販売したいのか台湾や香港に販売したいのか、で判断するものでしょう。 例えば仮にアプリが繁体字だけ対応したとして、ChineseSimplified が来たときにどうするか。ぼくなら、とりあえず英語にしておくかなあ、と勘では思いますが。 要するに、Unityがどうなのかよりも、そのアプリをどう販売するのか、というところが重要ですね。より精度の高い方針を立てるには、現地調査の類も必要になると思います。
@Yuji YASUHARA 様 ご助言ありがとうございます。 またリンクも参考にいたします。 @fantom 様の解説からChineseの正体がわかりましたので、ご助言の元、わたしは簡体字をメインターゲットにしたいのでChinese および繁体字は捨ててその場合はデフォルト言語の英語にする、という形で対応しようと思います。 ありがとうございました。
Yuji YASUHARA
4 months ago
@P&M Entertainment さん @fantom さんのおっしゃる通りでその補足ですが、 Application.systemLanguage を評価したときに  Chinese  ChineseSimplified  ChineseTraditional が返ってくる可能性があるとして(可能性で言えばバスク語などもありえて)、 「アプリが対応しないものは英語にしとけ」 のような判断をするものと思います。 ここで  Chinese が来たらどうするか?が質問の要旨と思いますが、おそらくこれが返ってくることはない、という想定のもと、  ChineseSimplified と同等の扱いにしておくのが無難かなと感じます。(参考ですが、過去のリリースノートに関連の修正がありました: https://unity3d.com/jp/node/16991 ) そして、簡体字と繁体字はほとんど別の言語なのを踏まえて、アプリケーションがどちらかに対応するとしたら、中国本土に販売したいのか台湾や香港に販売したいのか、で判断するものでしょう。 例えば仮にアプリが繁体字だけ対応したとして、ChineseSimplified が来たときにどうするか。ぼくなら、とりあえず英語にしておくかなあ、と勘では思いますが。 要するに、Unityがどうなのかよりも、そのアプリをどう販売するのか、というところが重要ですね。より精度の高い方針を立てるには、現地調査の類も必要になると思います。
P&M Entertainment
4 months ago
@fantom 様 教えてくださりありがとうございます。 事実上中国の標準語=北京語=簡体字なので、Chineseの設定は事実上使われていないと考えてもよさそうですね。 最低限のサポートだけならChineseSimplifiedだけでもよさそう、と感じました。 (ご指摘のデメリットもありますし、少なくとも繁体字は要らないですね) ありがとうございます。
fantom
4 months ago
私も言語ローカライズ機能を実装する上で調べたことありますが、非常に大雑把に言うと、 ・中国語(Chinese)は一般的な漢字 ・簡体字(ChineseSimplified)は簡略された漢字[=漢字の一部を取った省略形] ・繁体字(ChineseTraditional)は昔ながらの漢字[=難しい表記] という区別らしいです。なら中国語(Chinese)を使えば良いのかと思いますが、実際には「シンプルに覚えやすくした新しい漢字」として表現される簡体字(ChineseSimplified)の方が使われることが多く、国でもその方向性を推進しているらしいので、ネットで使う分には ChineseSimplified(簡体字) を使うほうが良いみたいですね(日本でも「國」→「国」のように古い漢字は使いませんよね?)。 まぁ、教科書みたいなものを作るなら Chinese でも良いかも知れませんが、Webページなども簡体字(ChineseSimplified)が多いですね(フォントなどもデータ量が少なくて済むため。逆に繁体字(ChineseTraditional)だと標準ではカバーできない文字[=別途要インストール]もあるので注意)。
いつもお世話になっております。
UnityにAdMobを利用した広告を導入しようと、こちらのサイト(https://www.clrmemory.com/unity/apps-admob-ads/)参考に拡張機能を導入したところ、「Resolving Android dependencies...」という画面が出てフリーズしてしまい、プロジェクトが操作不能になってしまいました。
スペック不足等もあるかと思いますが、なんとか解決する方法はありませんでしょうか?

【Unity】AdMobをUnityアプリに実装する方法 - クリアメモリ
こんにちはクリアメモリです! 先日、現在開発しているアプリにAdMob広告を実装しました。 AdMobをアプリ内で表示する為には、Unity以外でもいくつか設定が必要になるので紹介します。
https://www.clrmemory.com/unity/apps-admob-ads/
P&M Entertainment
4 months ago
@tamtam 様 コメントありがとうございます。別の記事で、自動的にこの処理が発生する設定を無効化する方法が書いてあったので、空の軽いプロジェクトを作成し設定をオフにして回避できました。しかし、UnityでAdMobを利用するのは上手くいっていないので助かります。ありがとうございます。
tamtam
4 months ago
AdMob実装をやったことがないのですが、この解決方法はいかがでしょうか? http://waken.hatenablog.com/entry/2018/05/31/173531
P&M Entertainment
4 months ago
@YujiYASUHARA 様、@fantom様 情報ありがとうございます。調べて実装してみます!
fantom
4 months ago
本でもよければ「Unityエキスパート養成読本」の第3章の「スクリプトによるエディタ拡張」にかなり詳しく書かれてますね。 https://amzn.to/2nkLfK9 しかし簡単に実装方法を書くと、 ・Editor クラスを拡張 ・CustomEditor 属性を付加する ・OnInspectorGUI をオーバーライドする がやはり基本ですね(参照記事もそうやってますね)。 ちょっと古い記事になりますが、以下の記事はわかりやすいかも知れません。 http://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html ただ、現在では、EditorGUILayout のメソッドよりも、SerializedProperty の方を中心に使った方が良いと思います。「エディタ拡張」というとかなり多岐にわたり、Webで検索するなら目的を絞り込んで真似するのが良いかもですね。一度理解できたら実は同じ様なこと繰り返しです(今は意味がわからないかも知れませんが、難しく考えることなく、結局参照記事そのものです(笑))。 またもし「多言語化」という機能の方が欲しいのでしたら、以下のプラグインに LocalizeText というのが入っているので、これを使うのも良いかもですね。エディタ拡張もかなり使ってます(ほとんどパターン化してるのがわかります)。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/106497 (※文字列ローカライズ機能は Android 以外でも使える) まぁ、少し宣伝になってしまいますが…(笑)。
Yuji YASUHARA
4 months ago
該当記事のプログラムの特徴は CustomEditor のようですので、これで検索すると情報を得られると思います。 CustomEditor は通常見えている Inspector をカスタマイズするものですね。 使い方としてはAssets以下の適当な場所に LocalizeUIImage.cs などを置いて、 その LocalizeUIImage はコンポーネントとして GameObject に AddComponent できるものなので AddComponent すると、 Inspector が記事のようになっているのが見えると思います。 エディタ拡張の導入に際して多くのルールはありませんが、種類によっては Assets/Editor 以下に配置しないといけないものもあります。たいていはそんな導入方法も一緒に説明されていると思いますが、今回は特にそんなルールがないため、記事中でも説明を省略しているのかもですね。
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