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tamtam
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おはようございます!
今週はまた「Unityの中の物理エンジン」について解説していきますね。
( バックナンバーはこちら:http://bit.ly/omanabi-back )

今日はPhysics Materialの話。
まだ使ったことがない人はこちらの動画を見て、まずは使ってみましょう。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/physics/physics-materials
(ちなみに一部パラメータが無くなってなっています)

で、使ったことがある人は最初、こう思ったことありませんか。
「なんか、すごく跳ねない?」って。

そう思った方、大正解です。
実はUnityに実装されている物理エンジン(Nvidia PhysX )は、必ずしも忠実に物理計算しているわけではありません。
これは、ゲームのようなリアルタイムで計算しないといけない環境では、少しだけ処理速度を優先して、その分だけ計算処理を省略しているからです。

なので、「思ったより跳ね返るなぁ」や「摩擦が強いなぁ」と感じたら、自分が想像しているよりもパラメータ(BouncinessやDynamic Friction)を抑えてみると良いです。

この事はマニュアルにも書いてあるので、一度ご覧ください。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicMaterial.html

「UnityのPhysics Materialは若干大げさ」と覚えておきましょう!

tamtam
7 hours ago
Yuji YASUHARAいずれにせよパラメータは目合わせで決めていく(事前に算出するのではなく)と思うので、「大きく跳ねる傾向がある」と覚えるよりは、必ずしも忠実ではない、という事実を心の片隅に置いておく、ぐらいがよいですね。 様々な理由により正確ではないのですけど、それは運動方程式から導かれる数値計算とピッタリ一致はしませんよ、ぐらいの感覚です。物理エンジンはとっても面白いです。ちょっとだけ補足でした!
あざます!
Yuji YASUHARA
12 hours ago
いずれにせよパラメータは目合わせで決めていく(事前に算出するのではなく)と思うので、「大きく跳ねる傾向がある」と覚えるよりは、必ずしも忠実ではない、という事実を心の片隅に置いておく、ぐらいがよいですね。 様々な理由により正確ではないのですけど、それは運動方程式から導かれる数値計算とピッタリ一致はしませんよ、ぐらいの感覚です。物理エンジンはとっても面白いです。ちょっとだけ補足でした!
おはようございます。私も昨日閲覧してオススメしようと思う本がひとつありましたのでご紹介。
「アルゴリズム図鑑 絵で見てわかる26のアルゴリズム」という本なのですが、実は6月28日まで無料閲覧できるようになってまして。カラー図による解説がふんだんに入っているので、初心者の方でもわかりやすいんじゃないかなと思います。
単純にUnityだけを勉強するだけでなく、基礎的な知識も拾い上げておくと良いですよ。
https://www.shoeisha.co.jp/press/detail/402

https://www.shoeisha.co.jp/press/detail/402
Jun 23, 2018 6:15 AM
おはこんにちは。みなさん、Unityやってますか?
Unity 2018からシェーダーをスクリプト書くことなしに作れる「シェーダーグラフ」という機能があります。これ、初心者でもいろいろシェーダーを作れるので、やったことがない人はぜひ一度試してもらいたいオススメ機能です。やり方はこの動画を見てやってみてください。 https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ

【Unite Tokyo 2018】新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります!
Unity 2018ではグラフィカルなノードベースのエディター“Shader Graph”を使って誰でも簡単にシェーダーを作れるようになりました。マルチテクスチャリングやUVアニメーションのような簡単なものから、複雑なプロシージャル生成アルゴリズムまで、アーティストが自らの手でデザインし、見た目の調整や作業効率の...
https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ
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Working Community Evangelist at Unity Technologies Japan. UnityでPRのお仕事をやってます。仕事経験的にはネット関係、特にゲームメディア...
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