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Yuji YASUHARA
Field Engineer - Programmer
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ところで今日の朝、やや込み入った内容のブログを投稿しましたが

[Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう
https://qiita.com/yuji_yasuhara/items/6f50ecdd5d59e83aac99

よりシンプルにした実践編も、さきほど投稿しました。

[Unity] シンプルな2Dアクションを作る
https://qiita.com/yuji_yasuhara/items/2378062b43a54fed448f

これからUnityを学んでみたい、という方は、後者のほうが参考になると思います。よろしく〜

[Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう - Qiita
https://qiita.com/yuji_yasuhara/items/6f50ecdd5d59e83aac99
[特別企画:Unityスタッフ連載]1週目・安原 祐二 [5/5]
ども、最後の本はこれです。

「ホモ・デウス(ハラリ著)」(読破難易度★★★★)

ところで皆さんは、「なぜゲームを作るのか」と自問したことはありますか?


ぼくがゲーム業界に就職したのは20年以上も前になりますが、当時この業界を選んだのは間違いなく、自分の意思でした。というのも、工学部のエンジニアとして日立系列やらトヨタ系列やらに向かう道があったからですね。

この「ゲーム」というものは極めて文化的で、ダムを建設したりトンネルを掘ったりする文明的な活動とは、根本的に意味が異なります。あえて言えば「余計なことをしている」んですよね。当時の工学部の感覚だと、とくにそう思えます。

でも、この「余計なことをしている」という自覚こそが、これまでの自分を支えていたように思います。


ゲームプログラマはときにはハードなお仕事で、過去を振り返ればたいへんなこともありました。詳しく記すには字数が足りませんが、精神も身体も壊さなかったのはラッキーだったなあと。(もっとも業界全体では、近年の労働環境は相当に改善しているようですね)

例えばですよ。とっくに締め切りを過ぎてるってんで家に帰らず作業してるときに
「アレを足したい」「コレを直したい」
と依頼が来たとしましょう。そこで
「無理に決まってんだろアホか」
と返すのもひとつの見識と思いますが、ちょっとよく考えてみましょう。そもそもそのゲームを作る、どんな大義があったのだろうと。

ぼくらは最初から「余計なことをしている」わけですよ。また、どうしたらどれだけ儲かるのかという計算式が存在しないので、「これを満たせばOK」という基準もありません。作らなくていいものをわざわざ作っている、そんな状況で
「締め切りを過ぎているから無理」
って返すほうが、そこで行われている戦いの意味を理解していない気がしませんか?


さて、ホモ・デウスです。日本語版が刊行されたのはつい先月ですが、凄まじい本でした。内容は
「いま人類がおかれている状況を歴史的、宗教的、科学的に整理してみよう」
となりますかね。分厚いうえに上下巻あって、相当がんばらないと読破できません。(スパイダーマン新作をクリアするよりは時間はかかりませんでしたが)

そこで語られるたくさんのテーマはどれもこれも面白いのですが、
「人間は力と引き換えに意味を放棄することに同意する」
という言葉を取り上げてみましょう。これは、
・神が信じられていた時代は、行動に制限があるかわりに生きる意味があった
・神が信じられていない現代は、あらゆる行動は自由だがそこに意味を失った
ということです。

どうでしょう、真実を言い当てている気がしませんか。確かに神(=信じると決めたもの)を信じていれば、死をまっすぐに受け入れられそうな気がします。我々はそんな「生きる意味」を失っているのだな、と。
(なお本書ではこの言説に続きがあり、それこそがメインテーマです)


ゲームを作ってそれを仕事にするなんて、自由としては究極だと思いませんか。いまやコンテンツ産業が巨大なので、ぼくが就職した時代よりも気づきにくくなっていますが。そしてそんな自由を選択した人の足元にはもれなく
「これをやって何になるのだろう」
という暗闇が口を開けています。

「なぜゲームを作るのか」について自分の頭で考えることは、ゲーム産業に従事する人間にとって大事なことだと思い・・いや、たぶん単にぼくが、考えるのが好きなだけですね。


おしまい

tamtam
2 months ago
去年末にこの記事を読んだ時、 安原さんの発言が意図するところを若干理解できていなかったんですが、今日の記事を読んですごく腑に落ちました。 http://warapuri.com/post/168401898011/utj%E3%82%B9%E3%82%B4%E3%82%A4%E4%BA%BA%E5%88%97%E4%BC%9D-%E5%AE%89%E5%8E%9F%E7%A5%90%E4%BA%8C
[特別企画:Unityスタッフ連載]1週目・安原 祐二 [4/5]
ども、ユニティの安原です。今日はこれです。

「黄金比(スコット・オルセン著)」(読破難易度★☆☆)

先日妻と美術館に行ったんですが、そこのお土産コーナーで売っていたこの本を、ひょいっと買いました。薄い本で、読破するのは難しくなかったです。そもそも黄金比は有名ですし、さすがにこの本にあることはほとんど、すでに知っていたせいもあります。数カ所、式に納得するために出てくる数式をノートで計算したりしました。

でも、ひとつ知らなかったことがあって、それはとてもいい収穫になりました。というのは、植物などの植生について
「137.5°という角度に特殊な意味がある」
と、それは聞いたことはあったのですが、この本によるとそれは360°を黄金比で内分した値とのこと。なるほど、そういうことだったんですね。

ということは、こうかな?
(画像)
毎フレームひとつ発射するのですが、次の発射方向を指定角度回すようにしています。真ん中の画像を見るとわかるように、黄金比137.5°に従って周囲に粒子を飛ばすと、平面をまんべんなく充填できるのがわかります。プレイヤーがいちばん嫌がる弾幕って、こういうのかもしれませんね。両端の画像のように、ちょっと黄金比からずれるだけで、放射状の線や渦巻きが目立ってしまうのが面白いです。

ゲームプログラマが一般的なプログラマと違って「少し楽しい」ところがあるとすれば、こんなふうに、表現を工夫する余地があるところでじゃないでしょうか。その上で、黄金比のような根拠を知って応用できると「もっと楽しい」ですよね。黄金比は永遠に応用できる法則なので、どこかで知識にしておくと良いと思います。この本が美術館で売っていたところをみると、例えば美術大学では教えてたりするんでしょうかね。


この添付した137.5°の画像をじっと眺めていると、確かにヒマワリの種の配列もこうだったなと思えてきます。自然ってよくできてるなあ。
そういえば、SFなんて読んでいると宇宙生物とか出てきますよね。SF作家はその想像力を発揮して、いろんな形状を考えますけれど。黄金比は数学がベースなので、全宇宙で共通です。なので、その宇宙生物は必ずしも突飛な形状をしているわけではなく、地球の生物と同様に黄金比に従っているのが自然じゃないのかな、なんて思います。

自然を観察することは、科学であっても芸術であっても基本になります。そして科学と芸術を組み合わせるとき、そこにいちばん近い職種はゲームプログラマなのかもしれませんよ。そう考えると、わくわくしてきませんか。


さて、明日はいよいよ最終回ですね。1週間お付き合いいただきありがとうございます。来週は別のスタッフが担当します。楽しみですね。
(と前日に書いてしまう。ここの文字数制限は1500文字でして、明日は挨拶を入れる余裕がないと予想)

Yoshihiko Uchida
2 months ago
ワクワクが止まらないですぅ!!
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