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撰写shader自定义cginc文件
Updated 12 days ago
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为了更好的封装和调用,我们通常在编写shader 的时候会编写对应的cginc文件,这里阐述下写法:
首先定义一个cginc文件如下所示:
#ifndef MY_CG_INCLUDE
#define MY_CG_INCLUDE
struct appdata_x {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f_x{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
#endif
然后引用如下:
Shader "Custom/MyShader"{
Properties{
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "MyCgInclude.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f_x vert(appdata_x v)
{
v2f_img2 o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点坐标变换到裁剪空间中
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);//变换uv坐标
return o;
}

fixed4 frag(v2f_x i):SV_Target
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);//对纹理坐标进行采样
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这就是shader自定义cg文件的调用方式。
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