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유니티 로드쇼 2017 FAQ - Unity Teams [유니티 콜라보레이트 & 클라우빌드 소개]
Published 6 months ago
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이일환/이창우님의 [유니티 콜라보레이트 & 클라우빌드 소개] 에서 가장 많이 받은 질문과 그에 대한 답변입니다 :) (*답변 내용은 2017년 11월 기준이며, 답변으로서 향후 답이 달라질 수 있습니다)

콜라보 환경에서 최대 접속인원과 보안관련 사항은 어떻게 되나요?

무료로는 3명이며 Plus/Pro 구독자들은 무제한입니다.

유니티 팀즈는 유료인가요?

무료에서 Plus/Pro를 구매하지 않을시 월 $9로 추가 저장용량을 구입하실 수 있습니다.

Github같은 원력 repo 서버도 제공되나요?

원격 Repo 서버의 개념보다는 Cloud Storage가 더 적합합니다.

기존에 존재하던 서비스들에 대비하여 Unity Teams를 사용시 얻을 수 있는 이점은 현재로선 빌드머신구축 관련된 내용 이외에 무엇이 있나요?

장점은 복잡한 협업 환경 구축을 할 필요가 없다는 것이며, Scene Merge 기능 같은 개발 협업에 도움이 되는 기능들이 점차 추가될 예정입니다.

협업을 위해서 빌드서버 외에 라이트맵을 위한 클라우드 렌더링 기능같은 것은 제공할 예정이 있습니까?

현재 미정인 사항이나 추후 확정 시 공식적인 채널을 통해 말씀 드릴 예정입니다

유리티 클라우드는 정해진 용량이 있습니까? 어느정도까지 무료로 지원이되나요?

무료는 1GB이며 유료는 25GB까지 제공 드립니다.

요금제는 따로 있나요?

월에 $9입니다.

클라우드에 올린 프로젝트를 삭제/제거 할 수 있나요?

클라우드에 올린 프로젝트는 삭제할 수는 없지만 아카이브로 보관 가능합니다.

가상에 빌드머신을 지원한다고 오늘 소개해 주셨는데 예를 들어 안드로이드 버전별 실행 이슈를 확인 가능한 서비스인가요?

안드로이드 버전별로 실행하는 이슈는 실제 단말기 테스트 단계라서 클라우드 빌드와는 무관합니다. 다만 저희 Performance Reporting 서비스를 통해 확인 가능하십니다.

올리는 서버를 따로 등록해야 하는건가요? 아니면 유니티 자체에서 제공해주는 건가요?

저희가 제공드리기도 하고, Collaborate를 사용 하지 않으실 경우 클라우드빌드 설정시 소스 Repo 주소를 입력해 주시면됩니다 .

클라우드 업데이트시에 현재 작업중인 파일에 대해서 어떻게 변경이 되는건지 궁금합니다.

현재 작업 중인 파일이 덮어 씌워지는 형태입니다. 다만 새로 파일이 업데이트되면 클라우드에서 예전 버전의 파일이 보관됩니다.

파일 충돌 시에는 어떻게 되나요?

파일 충돌이 있다면 Collaborate 창에서 Conflict가 있다고 알림이 나옵니다. 여기에서 어떤 파일들이 문제를 일으켰는지 확인 하시고 해결하시면 됩니다.

같은 오브젝트를 서로 동시간대에 올리게 되면 어떻게 되나요?

먼저 올리신 분의 프로젝트를 다른 분이 업데이트를 받게 되면 두 번째 분이 작업중인 객체가 날아가거나 Conflct가 있을 수 있습니다. 하지만 같은 객체 작업이라도 다른 동일한 설정 내용을 수정하지 않는 이상 머징이 됩니다.

같은 이름으로 스크립트 작성 시 어떤 이슈가 빌생하는지 궁금합니다.

덮어 씌워지거나, 머징되거나, Conflict 가 일어날 수 있습니다.

branch 기능은 언제쯤 업데이트가 될지 대략적인 로드맵을 알려주실 수 있으신가요?

현재 기준으로 내년 2분기 정도입니다. 추후 확정 시 공식적인 채널을 통해 말씀 드릴 예정입니다.

프로젝트 진행시 자신만의 권한으로 변경불가한 부분을 지정할수 있나요?

네 가능합니다. 원하시는 파일이나 폴더를 .collabignore 파일을 수정하셔서 지정하실 수 있습니다. 클릭하여 문서를 참고해 주세요.

클라우드 빌드로 생성된 결과물들을 에셋스토어 같이 자체적으로 공유나 거래가 가능한 플랫폼 구축할 계획이 있는지 궁금합니다.

충분히 에셋 스토어에서 공유 가능하실거라 생각하는데요, 아마 그외의 플랫폼 준비에 대한 사항은 현재 미정인 사항이나 추후 확정 시 공식적인 채널을 통해 말씀 드릴 예정입니다. 다만 자신의 Unity Connect 프로필에 에셋 스토어에 올린 프로젝트를 링크 시킬수는 있습니다.

클라우드 빌드 사용시 각각 앱에 대한 인증은 어떻게 되나요? 만약 ipa의 경우 바로 설치가 가능한가요?

ipa는 바로 설치가 가능하지만 우선 애플 단말기들은 애플 개발자 사이트에서 테스트 기기를 미리 설정해 주셔야 합니다.

이전 버전 파일을 복사하기로 불려와서 작업 후 다시 업로드한다면, 이전 버전인지 신버전인지 확인이 되나요? 아니면 그부분은 빼고 업로드 해야하나요?

우선 파일이 수정되고 업데이트를 하시면 그 파일이 최신 파일로 됩니다.

자동머지 기능은 유니티 프로젝트에 최적화 되어있습니까?

네, 저희 엔진에서 제공하는 서비스이기에 다른 3자 툴보다는 호환성과 퍼포먼스 효율이 좋습니다.

1기가 넘으면 이제 업로드가 안되는건가요?

네, 업데이트가 안됩니다. 물론 자체 로컬 머신에서는 계속 작업하실 수 있지만 최신 버전의 프로젝트를 클라우드에는 올리실 수 없게 됩니다.

서로 권한이 충돌하면 마스터가 조정하나요? 롤백은 어떻게 관리되나요? Beyondcompare처럼 버전별 비교가 가능한지도 궁금합니다.

마스터가 조정하는 구조는 아닙니다. 롤 백은 업데이트 할때마다 로그가 생성되어 시점으로 롤백 하실 수 있습니다.

클라우드 빌드를 통해 링크가 생성되는데 주소는 랜덤 생성인가요? 궁금한 점은 클라우드 서비스를 통해 (젠킨스를 통해 하는것 처럼) 특정 테스트서버로의 릴리즈(WebGL 버전으로 웹서버 업데이트) 자동 업데이트도 가능한지 궁금합니다.

그런 상세한 기능설정은 아직 불가능합니다. WebGL 같은 경우 빌드를 생성하시고 그 다음 서버에 수동으로 올리셔야 합니다.

한 사람이 빌드중에 다른사람도 빌드가 가능합니까?

네, 가능합니다. 하지만 빌드 예약 형태이므로, 실제로 빌드는 대기 시간 별로 기다리셔야 합니다.

클라우드 빌드에서 빌드 업로드 및 다운로드 속도는 어느정도 되나요?

프로젝트 사이즈에 따라 다를 수 있습니다.

협업 프로그램에 대한 튜토리얼은 제공하실 생각이 있으신지요?

매뉴얼에서 제공하고 있습니다. 매뉴얼 바로보기

한 사람이 여러 프로젝트에 참여할 때 팀별로 프로젝트가 구별 되나요?

네, 프로젝트 별로 구분이 되며, 소속과 프로젝트까지 확인 가능합니다.

히스토리 파일들은 몇 번째까지 가능한가요? 전부 가능한가요?

전부 확인 가능합니다.

히스토리도 용량에 포함되는지 궁금하고 그걸 관리하는 사람이 따로있는 지, 전원이 임의로 조정할 수 있는지 궁금합니다.

히스토리는 용량에 포함되지 않습니다. 현재 최신 버전의 프로젝트 용량만 포함됩니다.

스토리지가 1기가일때 팀당 1기가인가요? 아니면 1기가안에서 팀3개를 나누어서 쓰나요?

프로젝트 별 1GB 입니다.

수정사항을 특정 사람만 지정 가능합니까?

프로젝트 전체를 수정하기 때문에 지정이 불가능합니다.

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