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유니티 로드쇼 2017 FAQ - Tech [유니티의 새로운 2D 기능 소개]
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류태규님의 [유니티의 새로운 2D 기능 소개 ]에서 가장 많이 받은 질문과 그에 대한 답변입니다 :) (*답변 내용은 2017년 11월 기준이며, 답변으로서 향후 답이 달라질 수 있습니다)

두가지 오브젝트가 소팅그룹이 같으면 우선 순위는 어떻게 되나요?

거리나 배치 순서에 영향을 받습니다.

그림 편집으로 여백을 없애면 메모리나 용량에도 이득이 있나요?

용량은 무관하며 alpha overdraw를 줄일 수 있습니다.

Physics shape editor m과 edit out line의 다른 점은 무엇인가요?

전자는 collider를 편집하는 기능이며 후자는 draw용 mesh를 편집하는 기능입니다.

시네머신 기능은 따로 받아야 한다고 들었는데 방법을 알려 주세요!

Group을 tracking하거나 다른 시네머신 카메라와 부드러운 전환, 타임라인과 통합 등이 있습니다.

다른 2d엔진처럼 페이드인 아웃이나 움직임 점프 같은 액션기능은 어느정도 지원이 되나요?

페이드인 아웃은 간단히 스크립트로 구현이 가능하며 타임라인을 통해서도 구현이 가능합니다. 움직임, 점프 등의 이동과 관련된 기능은 내장된 2D 물리엔진을 통해 구현됩니다.

마스크 적용시 알파(투명도) 적용되나요?

적용됩니다.

콜리전범위 설정를 세밀히 지정할수록 최적화나 용량 크기 조절이 어려워 지나요?

Collider에 사용된 point가 많을 수록 세밀하게 지정 가능하나 충돌 확인 시 연산 부하가 증가합니다.

Tilemap 기능은 각 타일들이 메쉬 렌더러로 렌더링건가요?

별도의 Tilemap renderer로 렌더링됩니다.

타일맵의 경우 유니티에서 기본적으로 지원해주는 타일이 있나요?

샘플이 제공됩니다.

해상도 지원에 한계가 있나요?

기기 spec에 따릅니다.

Cinemachine이 완료되면 Animation Clip처럼 파일이 생성되나요?

Cinemachine은 이동과정을 저장하지 않습니다. Timeline과 연계해 이동을 저장할 수 있습니다.

모바일용으로도 사용이 가능하나요?

소개한 모든 2D기능은 모바일에서 사용가능합니다.

리소스 마스킹에서 잔존 데이터로 인한 리소스 낭비는 없나요?

Texture는 이미 load한 상태에서 masking이 적용되므로 리소스 낭비는 존재합니다.

시네머신은 왜 유니티 에디터에 내장하지 않고, 따로 제공하나요?

아직 개발 중인 기능이기 때문입니다. 향후 통합될 예정입니다.

2D와 3D 복합적인 설계 개발이 가능한가요?

가능합니다. 2D 역시 3D환경 하에서 출력되고 있습니다.

그룹 소팅의 경우 레이어 값이 같으면 겹치게 되나요?

거리나 배치순으로 정렬됩니다.

scriptable rendering pipeline 언제 나오나요?

현재 미정인 사항이나 추후 확정 시 공식적인 채널을 통해 말씀 드릴 예정입니다.

현재 개발 중인 스프라이트에 본심는 것은 언제쯤 추가될까요?

현재 미정인 사항이나 추후 확정 시 공식적인 채널을 통해 말씀 드릴 예정입니다.

스프라이트 마스크 기능 예제로 라운드 처리된 박스를 보여주셨는데 마스크 기능을 이용해서 원하는 모양도 마스크처리할 수 있나요?

이미지의 알파영역에 따라 적용됩니다.

bone animation 과 sprite 애니메이션 퍼포먼스 차이를 알고싶습니다.

일반적으로 sprite animation이 메모리 사용이 더 많으며 연산부하가 적습니다.

2017.2 캐릭터 애니메이션 툴에 추가된 기능 설명 부탁합니다.

캐릭터 에니메이션 툴 통합은 현재 미정입니다. 추가될 기능은 Anima2D를 참고할 수 있습니다.

컴포지트 컬러이더 역시 실행시간에 동적으로 만들 수 있나요?

가능합니다.

2d cinemachine 에서 보여주신 save during play 기능 같은 경우, 아티스트 친화적으로 만들어 주셨다고 하셨는데, 다른 많은 기능들에도 추가해 주실 계획이 있으신가요?

앞으로 추가될 기능들에 많은 부분 고려될 예정입니다.

2D cimemachine이 2017.2가 아닌 2017.1에서도 사용 가능하나요?

가능합니다.

캐릭터 애니메이션에서 선을 만드는 부분이 있었는데 그 분이 관절 처럼 동작하는 것인가요?

맞습니다.

Spine2d같은 2d본 기반의 애니메이션 시스템도 도입될 계획이 있나요?

현재 Anima2D를 plugin으로 제공하고 있으며 에디터 내장기능으로 개발중입니다.

y축을 이용한 sort 사용시 동일한 포지션에 여러개가 중첩으로 있을 경우엔 sort 기준이 어떻게되나요?

배치순입니다.

sprite atlas 기능 사용 시 사용하기 전과 성능 차이를 말씀해 주실 수 있나요?

특별한 성능 차이는 없습니다.

prite mask 실사용시 경계면이 곡면이거나 할 때 자연스럽게 soft mask 가 되나요? Inspector 의 cutoff slider 보니까 고려는 되어 있는거 같은데요. uGUI 의 마스크는 이게 잘 안되서 따로 만들어 쓰고 있거든요.

지원하지 않습니다.

Physics shape editor에서 스프라이트의 vertex수를 늘리는 방법은 있나요?

Outline editor에서 point를 추가할 수 있습니다.

polygon collider에 장점은 무엇인가요?

Sprite 모양에 맞춰 정밀하게 collider 모양을 조절할 수 있습니다.

Tilemap brush기능을 사용자가 커스텀하게 만들 수 있는 기능도 추가할 계획이 있으신지 여쭤보고 싶습니다.

Tile과 brush 모두 상속을 통해 직접 구현할 수 있습니다.

스프라이트 파츠를 합치는 데에 있어서 기준점을 생성하여 자동으로 기준점과 맞춰주는 기능이 있나요?

제공하고 있지 않습니다.

아틀라스로 수정한 이미지는 따로 추출해서 사용할 수 있나요?

제공하고 있지 않습니다.

sprite atlas는 ui에도 사용가능한가요?

사용 가능합니다.

2d cinemashine의 장점이 더 없을까요? 일반 카메라로도 따라가는 효과를 줄 수 있는 것으로 알고 있는데 조금 더 설명해주셨으면 합니다.

Group을 tracking하거나 다른 시네머신 카메라와 부드러운 전환, 타임라인과 통합 등이 있습니다.

새로 추가될 애니메이션 툴에서 혹시 FFD 기능이 적용되나요? 혹은 적용 예정인지 알고싶습니다.

FFD 역시 구현 예정입니다.

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Contributors
Hyein Jung
Marketer
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