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药物、游戏与精神病
Updated a year ago
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2019小知识系列(三)
上周连续看到了2个新闻。
第一个是自媒体们炒的冷饭,1年前Netflix的纪录片《Take your pills》(B站链接):
影片反映了美国社会里通过服用治疗多动症的药物(Smart Pill),增加服用者的自控力,从而提高自身学习成绩,训练成绩甚至工作成绩的社会现象。
这里服用的2种“聪明”的药丸,原本的用处是用来治疗多动症患者的注意力分散症状的。脑神经科学和认知心理学的研究已经找到了大脑中用来奖励人类集中注意力的化学物质,和其产生与代谢过程,针对此研制出了相应的化合物,直接向脑内的接受器提供这类化学物质。病人吃了可以改善注意力,健康人吃了,可以在药物有效用的时候加强自控力。
我们现在的研究知道,一个孩子从小的自控力与其未来在学业和工作上可以取得的成绩有很强的正相关性。加强了自控力,有的学生就能在SAT里取得好成绩,有的程序员可以撑过996的一周又一周,有的交易员可以更好的撑过华尔街上烧脑的8小时。
精神类药物里提供的化合物来自于人体外,不可避免的会出现用量加大和成瘾的问题,纪录片的最后就把这一可怕的后果展现给了观众们。
第二个,来自于上周出版的财新周刊的封面报道:
  • 视频:药物成瘾调查(上)——天使的背后是魔鬼
  • 视频:药物成瘾调查(下)——用药寻欢的少年
报道里勾勒出的混迹在沈阳的吃药成瘾的年轻人的案例让人触目惊心。
这些年轻的小伙子们往往有个不太幸福的家庭,从小缺乏父母的关爱,自控能力差,来到大城市里,很容易就受到迪吧、香烟、酒精和精神类作用药品的诱惑,一一尝试起来。他们从镇痛的感冒药和治疗抑郁症,神经痛的药物开始服用起,直到财新周刊封面照片里的512,日复一日,不可自拔。
文章里提到了帮助孩子们和年轻成瘾者戒除药瘾的治疗方法:与戒烟一样,小剂量的替代药品,直到药物依赖降低。
这两个报道里嗑药的例子都作用于脑神经组织,受影响的往往是孩子和青少年。
其实一点也不奇怪。
脑神经科学家们发现,婴儿时期的人类,脑子里的各种感觉都是相通的,脑神经还没有分化,各种神经元网络全部交织在一起,与成年人吸毒后的幻觉感受非常接近。
此后,人脑一边继续增加新的网络来学习更多新的技能(比如学习算术以外的数学技能),一边通过反复练习,剪除很少得到训练的“没有用”的突触链接。整个内部过程,都是由几种化学物质共同作用来触发完成,至于这些物质是来自于外部活动触发脑部内生还是通过服用药物来产生,在短期行为上区别并不明显。
我之前的文章里介绍过,不嗑药,我们可以通过设计工具来帮助孩子学习,帮助有学习困难的孩子改善学习效果。
而对于有脑部相关疾病的孩子,我们除了提供药物治疗外,也可以通过设计工具,引导孩子完成从而让脑部内生的发生改变。
Sandbox Therapy/Play Therapy:沙盒游戏疗法 ,在设计好元素和行为框架的沙盒游戏玩耍中实现对孩子脑部神经元网络的重塑与修复。这种游戏式治疗方法,正是来源于我们介绍过的已故MIT 教授Seymour Papert的导师,Jean Piaget。
当然,这个方法不仅可以用于孩子,也可以拓展到成年人。
作为Unity开发者的您肯定马上想到,既然可以用游戏来治疗精神疾病,真的沙盒游戏和计算机,手机,VR里的游戏会有什么不同吗?
EA扶植的独立游戏Sea of Solitude(孤独之海)即将发布。游戏的主角是一名叫Kay的年轻女性,我们跟着她进入一段旅程。人类太过孤独了,就会变成怪物,Kay也遭遇了同样的事。而在这段旅程中,只有这些怪物才能让Kay变回原来的样子。
这款用Unity制作的游戏围绕着“孤独”的主题,展开了一场心灵的冒险之旅,它也被认为是越来越多的针对“心理健康问题”的游戏之一。
随着心理健康问题受到越来越广泛的关注,出现了越来越多的涉及心理健康甚至是以促进更健康的心理为主题的游戏。一些人认为,游戏因其沉浸与互动的特点,会比电影电视在促进心理健康方面更加有效。
另一款用Unity制作的游戏《Night in the Woods(林中之夜)》就让26岁的Sam Rodriguez感受到了这点。据New York Times报道,这位被诊断出躁郁症的女性在玩林中之夜的时候,感受到了与主角Mae的某种联系。Rodriguez通过Mae的眼睛感受自己的无助和无目标的惶恐,而这个游戏也让当时正在接受治疗的她更愿意对治疗师敞开心扉。
iThrive Games Foundation是一个致力在游戏制作、教育和心理健康的交叉领域让青少年受益的非营利组织。该机构希望用游戏培养青少年的共情能力、创造性思维、解决问题的能力和其他社会情感能力。
为了这个目标,iThrive与游戏开发者、工作室、大学及青少年合作了一系列项目。Game Design Studio项目让青少年通过玩、分析和设计游戏来构建社会情感和STEM技能,表达自己的经历和情感。Game Jam(游戏界的黑客马拉松)让来自行业、大学和高中的开发者们合作探索有意义的主题,如共情、合作、乐观、感恩等。iThrive还通过研究,和学者及游戏专家们合作了一系列的Design Kits(设计锦囊),来为创作有意义的游戏提供灵感。
在给教育者的页面上,iThrive筛选并整理了一个可以在课堂上使用的游戏目录,来支持发展青少年的共情力、好奇心、成长型思维和爱心。每个游戏都有推荐年龄和内容简介。
相较于曾经的电击疗法治疗游戏成瘾,对游戏工具的偏见与恐惧更该被治疗一下。
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Zixi
K12 Education - Marketer
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Comments
Eiman Tan
a year ago
Pazolab
sunshine 好难啊
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