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《墲人之境》 (次世代3D写实)
Updated 5 months ago
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开发团队:游奕互动
  • 视频链接1:http://www.uegame.com/index.php?catid=43
  • 视频链接2:http://v.qq.com/x/page/q0844p839ld.html
  • 3D次世代主机级别、非对称性对抗竞技类、1v4、合作逃生
  • 【综述】
  • 《墲人之境》是由北京游奕互动研发的非对称竞技冒险游戏,游戏采用次世代写实风格,第三人称3D视角,结合时下流行的盗墓题材,玩家扮演的4名冒险者将和1名守墓人,将在未知的墲人之境展开旷世宝物的争夺。
  • 【游戏类型】
  • 非对称竞技1v4冒险游戏
  • 代表类型产品,《黎明杀机》_steam,《第五人格》_手游
  • 《墲人之境》在该类型玩法基础上,结合时下流行盗墓题材,对核心玩法机制也进行了深入创新。
  • 【运营模式】
  • 基于Unity开发覆盖全平台运营
  • 游戏计划先推出steam抢先体验版本,后续计划推出移动端和主机版本。
  • 游戏的主要卖点为体验丰富的角色、皮肤、通行证,无影响游戏竞技平衡性的内容售卖。
  • 【东西方冒险者,共探墲人之境】
  • 横跨东方的盗墓题材和西方的冒险探墓题材,主角们在宿命和轮回中,追寻真相的冒险之旅。
  • 游戏中会有历史悠久的东方古墓,也会有西方经典的场景。
  • 【团队实力】
  • 游奕互动(UEGAME)成立于2014年,是一家专注于精品游戏的研发公司,公司主力成员均来自国内一线游戏企业,平均行内从业经验8年,参与并负责过多款游戏的开发与制作,并于2016年成功推出移动端3DMMO《剑与魔法》,登录中国韩国等全球多个国家地区的Appstore和googleplay畅销榜。
  • 主要作品: 端游:《完美世界》《诛仙》《神魔大陆》《笑傲江湖》《圣斗士》《冰火破坏神》 手游:《神魔大陆3D》《剑与魔法》
  • 《墲人之境》正式开发时间从2018年4月10日开始,初期参与人员只有10人,到2018年底逐步增加到20人(其中9位资深美术设计师,8位高级程序工程师,3位资深策划)。
  • 【次世代美术团队】
  • 曾参与过多款Xbox、PS主机3A大作产品的研发制作,精通最新PBR次世代技术流程、熟练使用最新技术打造高品质画面游戏,通过次世代高精度模型结合Unity最新渲染技术呈现高品质游戏画面,提升Unity在主机与端游领域的高度。
  • 代表作品: 《战神3》《生化奇兵2》《正义联盟》《刺客信条.起源》《鬼泣5》《真人快打X》,《街霸V》。
  • 【为何选择Unity实时渲染引擎去开发这款游戏】
  • Unity开发者数量最高,引擎兼容性好,完美的支持多平台发布,学习的门槛相对低,容易上手。具有超强的效能和超高的性价比,即使是小型开发团队也可以轻松运作。未来Unity引擎的开发者团队还会继续扩大,越来越多的厂商偏向于使用Unity引擎来制作游戏。使用Unity同样能做出3A级别的大作,未来Unity的实时渲染技术将会更加完善与强大。
  • 【如何使用Unity开发次世代主机级别项目,《墲人之境》开发流程是怎样的】
  • Unity的易操作,方便编辑的特点能够对整个流程的开发效率得以巨大提升,《墲人之境》在开发初期,整个场景的搭建都是用简易白模搭建出来的雏形,初期跑场景测体验与设计同步进行,中期将场景中的元素逐渐替换成相对正式的低模资源,后期替换最终的高品质精模的资源。这种开发流程的优势是能够及时调整优化整体框架结构,场景中以游戏的视角去体验,及时优化调整设计方案,将游戏中可能出现的问题在游戏开发初期暴露出来,中后期是填充美术资源,提高画面定位的阶段。期间每一步的操作都是基于体验的基础上做出来的优化,会避免颠覆性的修改,节省开发时间,让每一位开发者都能很容易的参与其中。
  • 【画面制作概述,这么逼真写实的角色与场景是怎样做到的】
  • 整个游戏风格的定位为:欧美写实、纯3D次世代、微偏暗黑处理方式的定位。资源的创作部分,高精度模型的制作占据最多的制作时间,游戏中的大多数元素细节都经历了从初模——中模——高模——最终模型的多重环节的制作过程,运用全球标准一线PBR次世代游戏开发制作流程。
  • 角色形象定位:每个角色形象都赋予了特定的角色性格特点与独特的外在形象,在角色高模的制作部分要求精益求精,每个角色在玩法上又独居技能特点,形象表现上几近真人的肤色与表现,结合unity本身BPR shader与灯光使用的的强大实时渲染技术,让逼真的角色象形得以完美的呈现。
  • 【PBR技术与传统次时代技术的区别,PBR制作流程在次世代主机级别项目中的优势,Unity的PBR渲染效果如何】
  • PBR是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),是基于与现实世界的物理原理更相符的渲染技术。基于物理的渲染目的便是为了让游戏中看到的画面更符合真实物理学规律,PBR方式算法看起来要更真实一些。我们在编辑材质贴图的时候,可以直接以物理表面属性为依据来制作表面材质,相比传统的次世代技术基于高光贴图的绘制来呈现模型表面的受光信息,PBR方法不论光照条件如何,材质看上去都是自然逼真的,而在非PBR的渲染管线流程中当中有些东西是手绘或者人为设定的就会显得就不会那么真实了,是一种表面的认为的主管效果。所以相比传统的次世代技术,PBR具有明显的优势。
  • 【如何使用Unity给场景打光,场景与角色在光照处理方式上的区别】
  • 整个场景的光照包括三大部分:环境光、灯光、镜头滤镜,其中环境光可以根据场景色调设定三个方向的三种颜色倾向,灯光主要包括方向光与点光源,滤镜主要是Ao的与体积雾的使用以及整体颜色的调整。
  • 场景中为了突出角色,灯光方面做了特定处理:角色在接受环境整体光照的基础上添加了一层针对的角色的特定光照,只对角色本身产生影响,让角色既融入环境,又是画面中的焦点。
  • 【如何使用Unity中打造电影级别的视觉气氛】:
  • 电影级别的氛围效果,最基本的视觉要求是:画面色彩丰富、灰度层次层次细腻、景深以及虚实关系真实、主次分明又浑然一体、触手可及的视觉感受。针对这些技术与艺术需求,unity在实时光照渲染领域提供了一个完美的平台:
  • 在所需要的高精度模型材质抓住备好的基础上,第一步,使用环境光去区分场景中的大的形体结构光照顾;第二部:根据场景分为需求开启场景雾,调整雾的浓度与距离拉开场景的虚实层次;第三部,使用方向光与投影拉开整个场景的明暗色彩光照层次,配合点光源分区域每个区域的光照特点与色相;第四部:使用摄像机滤镜,优化光照色彩的饱和度、对比度、体积雾、整体颜色倾向,提升整体光照级别。
  • 【Unity环境中使用有限的材质资源做出更多的细节层次,混合材质的使用方式】
  • a.一种贴图使用在不同的场景物件上;
  • b.体积较大的模型贴图纹理不够细致,叠加另外一张四方连续的材质,调整重复数量,提高整个模型的细节精致程度;
  • c.特定环境细节的贴图使用方式,场景中灰尘的处理方式,对Shader进行编辑,让所有法向方向垂直朝上的面叠加另外的灰尘材质,同雪景的处理方式一样;
  • d.材质球的叠加使用,角色或者物件表面添加熔岩灰烬或者其他特效的感觉。
  • 【游奕互动未来在使用Unity的后继开发规划是什么】
  • 公司希望长期深耕Unity引擎基础下更好的画面表现和游戏玩法类型,公司和很多合作伙伴公司都计划使用Unity投入制作更长周期和画面品质的产品。
  • 公司希望能跟Unity官方保持长期的沟通与联系,也希望能够为Unity对中国游戏开发贡献一份力量
  • 同步跟进Unity技术与unity一起进步,多平台运营与发布,运用Unity的最新技术打造更具画面体验高度的3A大作。



动视Art
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