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What makes a great party game?
Published a year ago
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Analisi delle caratteristiche e dei tratti distintivi dei party game (battle royal action game), in particolare facendo riferimento ai requisiti di: sessione, accessibilità, approccio, estetiche

Introduzione

Quali sono le caratteristiche decisive che definiscono un party game ben costruito che offra divertimento ai player ogni volta che lo giocano? Cosa differenzia un party game rispetto ad altre tipologie di picchiaduro o combattimenti e cosa rende questo genere così rigiocabile e godibile ogni volta?
Un party fighting game ha delle chiavi di design sempre strutturate in modo che il gioco possa essere scalato, ristrutturato e in modo che possa sempre essere accessibile ad ogni giocatore, dal casual gamer al giocatore esperto.

Sessione

Parlando di sessione ci riferiamo all’effettivo momento in cui i giocatori prendono parte al challenge proposto dal gioco.
Sessione Il colloquio tra utente ed elaboratore su un determinato argomento, tipicamente un'applicazione software; l'attività svolta tra due entità per trasferire dati in entrambi i sensi per tutta la durata del collegamento ovvero compreso all'interno del tempo di connessione tra le entità stesse.
La definizione stessa implica che una sessione sia un’interpolazione tra due parti (che sia PvP o Player vs AI); effettivamente la sessione costituisce il magic circle del gioco stesso: il giocatore che entra in sessione accetta le regole, si identifica nel proprio avatar e utilizza meccaniche e regole proposte per cercare di arrivare al goal proposto.
Il punto chiave di questo genere è che le sessioni si sviluppano in modo indipendente dal gioco stesso. Prendete per esempio Super Smash Bros. Se togliamo tutto quello che non è una sessione del gioco avremo comunque questo:
Durata Sessione Uno degli aspetti fondamentali delle sessioni è che esse non hanno una durata prestabilita. Sono i giocatori che compongono la sessione stessa a definirne la durata. Quindi a secondo del livello di skill dei player la longevità della sessione può variare da alcuni minuti fino a tempi lunghi ed estenuanti.

Meccaniche

Meccaniche semplici Poche meccaniche facilmente combinabili tra loro per ottenere combo e stili di gioco differenti ogni volta. Questo è un concetto fondamentale nei fighting game poiché esse offrono una strategia in continua evoluzione.
Spesso abbiamo un set di quattro azioni principali riferite ai quattro arti del nostro character: Braccio dx, Braccio sx, Gamba dx e Gamba sx.
La combinazione sequenziale di queste quattro semplici meccaniche (per esempio Pugno braccio dx) con le restanti offre un sistema di combo pressochè illimitato e difficile da masterare. Un giocatore impiega molte sessioni di gioco per iniziare a definire un proprio set di combo preferite da impiegare durante lo scontro e sicuramente questo aggiunge più valore all’estetica del challenge.
Dinamiche Strettamente legate alle meccaniche di gioco le dinamiche emergono in modo elegante attraverso lo stile di ogni giocatore; la combinazione delle meccaniche primarie genera un set di azioni veloci da utilizzare nella challenge (le combinazioni gestite possono essere un numero limitato, quelle non gestite possono essere illimitate)

Goal

Durante la sessione il goal viene estraniato dal gioco, l’estetica del challenge e del mastering diventano gli obiettivi del gioco e spingono i giocatori a continuare a provare per migliorare e diventare colui che domina.
Feedback loop positivo E’ importante sottolineare che il feedback loop utilizzato in questa categoria di videogiochi è positivo: i giocatori più bravi vengono premiati per le loro skill e continuano a vincere mentre chi ha skill più basse è spinto a migliorare le proprie capacità ad ogni match.

Aesthetic

Challenge continua Ogni sessione proposta offre una challenge continua al giocatore. La combinazione di meccaniche e il continuo evolversi delle dinamiche offre a tutti i giocatori opportunità per migliorare il proprio stile di gameplay mettendo in discussione la propria strategia ad ogni match.
Mastering Una volta che l’estetica del challenge si affievolisce subentra in modo naturale l’estetica del mastering: il giocatore che ormai ha capito il gioco, conosce la base, è spinto a migliorare e limare il proprio stile di gioco per affermarsi durante i match.

Elementi caratteristici

Fluditià del Toy Nei videogiochi di questo genere è fondamentale che il Toy risponda efficacemente e con precisione agl’input del giocatore. I comandi, studiati per offrire un’esperienza di gioco approfondita e piacevole, veicolano le sesazioni del Toy direttamente nel giocatore; Si perde l’effetto “Avatar” – Il giocatore scende in campo in prima persona.
Assenza di Tutorial Non esistono tutorial tipici o standardizzati: il player inizia a conoscere il mondo di gioco attraverso una zona sicura in cui sperimentare comandi e combo. Le esperienze successive e i relativi feedback mostrano al giocatore i limiti e le regole del gioco stesso. Non esistono tutorial guidati (es: pugno con tasto A, calcio con tasto B) e, anzi, se ce ne fossero rovinerebbero l’esperienza di gioco e la scoperta delle proprie possibilità.
Fisica Una gestione coerente della fisica diventa una delle chiavi del gioco: vedere personaggi di differente corporatura riuscire a saltare allo stesso modo e con la stessa agilità rompe la coerenza del gioco mentre personalizzare (in fase di polishing e di costruzione del toy) ogni gesto del personaggio mantiene una forte coerenza con il gioco in se e il giocatore è più propenso ad accettare il mondo di gioco per come gli viene proposto. Le sessioni diventano coerenti.
Animazioni e Feedback Animazioni chiare e feedback immediati offrono lo strumento istantaneo al giocatore per imparare da ciò che si fa: il player sperimenta sulla propria pelle (e su quella degli avversari, che siano AI o altri player) ciò che si può o non può fare. Movimenti chiari legati a feedback sonori, grafici, luminosi, reward veicolano il giocatore su ciò che è necessario fare per poter “vincere” il gioco.
Audio In gergo Audio Bullys: feedback sonori appositamente studiati ad ogni collisione, animazione, movimento migliorano esponenzialmente l’esperienza di gioco. Quello che però è davvero fondamentale, in relazione allo stile di gioco frenetico e di poca longevità, è che le soundtrack e gli effetti che sottolineano le azioni corrette galvanizzino il giocatore. Per esempio, in Super Smash Bros. Quando colpisco un giocatore con una mazza da baseball l’audio che mi viene proposto mi ricorda un colpo secco ed estremamente forte a qualcosa di metallico inducendo il giocatore a provare una sensazione di “Overpower” e di anticipazione di quello che verrà: il 90% delle volte il giocatore colpito verrà proiettato a forte velocità verso la direzione del colpo con estrema violenza, tutto a sottolineare il reward dato al giocatore per i suoi sforzi.
Modalità Creare modalità per qualsiasi occasione migliora l’esperienza di gioco e lo rende ancora più accessibile: Il gioco che già si presta per ogni tipo di giocatori può essere giocato in ogni situazione (Solo – PvP – 4 Player PvP – ecc..) Essendo la tipologia di gioco molto scalabile esso si appresta ad approcciare molti tipi di modalità.
Esaltazione della Meccanica Nei Fighting Brawl game è necessario esaltare le meccaniche: vedere caricare una mossa e decidere quando rilasciarla, avere dei feedback potenti alla corretta esecuzione di una combo o della meccanica stessa pone il giocatore in uno stato di frenesia dove la sua decisione diventa vitale, il tempismo diventa fondamentale e il giocatore sa che ha il 50% di possibilità di portare a termine con successo la propria esecuzione o perire nel cercare di farlo.
Una meccanica spezza-combo Uno dei problemi dei battle royal fighiting game dove è presente un sistema di combo completo e strutturato è che può arrivare a non essere interattivo. Mi spiego meglio: Prendete per esempio un nuovo giocatore che si appresta per la prima volta a giocare a Marvel vs Capcom 3 e un esperto del gioco, il giocatore inesperto molto probabilmente si troverà incastrato in 2-3 combo mortali senza nemmeno capire cosa fare per potersi liberare e la maggior parte delle volte la domanda che viene suscitata è:” Come faccio a liberarmi da quella combo?”, purtroppo molte volte la risposta è: “Non puoi” o “Non dovresti farti colpire”. Questo particolare espediente porta sicuramente frustrazione al giocatore inesperto che metterà da parte il gioco per poi non toccarlo mai più. Una meccanica di break delle combo è essenziale in un gioco del genere perché permette a qualsiasi tipo di giocatore di avere il controllo di ogni situazione, anche quando si finisce in una combo come quella sopracitata. Esempi di queste meccaniche sono le breakers di Mortal Kombat, i burst di BlazBlue ecc..
Quello che è importante quindi è dare al giocatore sempre la possibilità di fare una scelta, la possibilità di non essere in balia del gioco ma la sensazione che in qualsiasi momento grazie alle sue skill può ribaltare il corso del match.
Personaggi unici Quello che rende potente questa tipologia di giochi è l’identificarsi con personaggi specifici: se il character design di un personaggio è curato e ben strutturato i giocatori giocheranno anche per impersonificarsi in quell’avatar. Non solo l’aspetto deve essere curato: le meccaniche e le animazioni legate al personaggio devono essere caratteristiche fondamentali nell’implementazione del Toy.
Design da evitare Realizzare set di personaggi sbilanciati renderanno l’esperienza di gioco incoerente e poco divertente da sperimentare, è fondamentale che ogni giocatore abbia la possibilità di vincere ad ogni sessione.
Evitare di inserire meccaniche che rompono l’integrità del personaggio: non sono mosse spettacolari da fare una tantum o raggi laser che coprono l’intero stage a rendere interessante la competizione, anzi, queste cose veicolano il gioco verso il raggiungimento dei requisiti di quella mossa per poter sbaragliare chiunque, una volta fatto si ricomicia; L’estetica del challeging è completamente sovrascritta.
Playtesting Per completare questa ricerca ho organizzato un piccolo playtesting prendendo un campione di 4 persone (2 low skill player, 2 medium skill player) facendoli sfidare a Super Smash Bros Brawl in 10 battaglie consecutive.
I risultati che sono riuscito ad ottenere sono molto interessanti legati soprattutto ad un dettaglio in particolare: Personalità  Scelta del personaggio.
Quest’ultimo rapporto è stato sia fondamentale all’interno delle 10 sfide proposte sia consolidante della relazione che esiste tra uno stile di gameplay, una personalità e il relativo personaggio.
Le conclusioni (divise per personalità e skill) che ho notato sono:
Personalità Riflessiva, passiva/aggressiva
Le personalità Riflessive che puntano ad un gameplay passivo/aggressivo sono player legati ad una skill medio/bassa, di solito sono player che non approcciano spesso questo genere, e che cercano, utilizzando vari personaggi durante il gioco, di analizzare le skill e trovare quella perfetta per assestare colpi precisi. Evitano gli scontri se è possibile ma non si tirano indietro se si pongono situazioni di 1vs1. Si affidano principalmente a personaggi principali di altre saghe e conosciuti all’esterno del gioco stesso, poiché trovano un certo senso di sicurezza nella loro scelta, e di solito sono personaggi protagonisti/antagonisti molto conosciuti.
Personalità Difensiva, passiva/aggressiva Le personalità Difensive che puntano ad un gameplay passivo/aggressivo sono player legati a una skill bassa, di solito casual gamers, e si affidano a tecniche scoperte durante le prime partite che continuano ad utilizzare senza cambiare strategia, cercando di evitare gli scontri e colpendo solo nei momenti di mischia. Non affrontano in 1vs1.
Si affidano a personaggi conosciuti già esternamente al gioco e la scelta non cambia durante le sfide proprio per cercare di entrare in confidenza con lo stile di gioco e le skill del personaggio stesso.
Aggressiva e predominante Le personalità Aggressive che puntano ad un gameplay predominante sono più legate ad un gameplay frenetico che non si cura delle skill legate alle tecniche o al non ricevere danni: il suo obiettivo è eliminare gli altri e lo fa sfruttando le solite 2 – 3 skill lasciando al nemico molte possibilità di counter.
I personaggi prediletti sono oscuri, eroi, dalle shape non totalmente morbide ma nemmeno appuntite. Il legame con esperienze fuori dal gioco non è fortemente influenzante quindi le scelte non ricadono in personaggi conosciuti anche all’esterno del gioco.
Analitica, aggressiva/rilassata
Le personalità Analitiche che puntano ad un gameplay rilassato ma aggressivo sono giocatori con un buon livello di skill e che sono già confidenti con il gioco. Si affidano di solito ad un massimo di 2-3 personaggi che già conoscono bene (skill, parametri, forza e debolezze). Quando la sfida diminuisce iniziano a trovare degli obiettivi interni al match stesso (es: trovare particolari funzioni della mappa, sfidare direttamente altri giocatori ignorando gli altri, etc..).

Titoli Analizzati

Super Smash Bros. - Nintendo
Brawlhalla - Blue Mammoth Games
Towerfall Ascension - Matt Makes Games
Abyss Odyssey - ACE Team, published by Atlus
BlazBlue - Arc System Works
Mortal Kombat - Electronic Arts

Fonti

http://www.moregameslike.com/super-smash-bros-melee/
http://serc.carleton.edu/introgeo/games/goodgame.html
http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
http://www.gamasutra.com/view/feature/167418/what_makes_a_game?print=1
https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/02/super-smash-bros-review-nintendo
https://www.eventhubs.com/news/2013/jun/21/sakurai-says-smash-bros-isnt-fighting-game-completely-different-label-talks-game-development-fighting-genre-and-value-unpredictability/
http://www.cheatcc.com/extra/howtomaketheperfectfightinggame.html
http://screenrant.com/overpowered-fighting-video-game-characters/?view=all

Loris Carletti
Game Designer | Owner @ NoFoxGiven - Designer
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