Notifications
Article
【Unity校园大使活动】感受第九艺术的光与影——太原理工大学Unity线下技术沙龙活动总结

Updated 6 months ago
279
0
感受第九艺术的光与影——太原理工大学Unity线下技术沙龙活动总结
----------------------------- 活动详情 活动名称:感受第九艺术的光与影——Unity线下技术沙龙 协办社团:太原理工大学九重天ACG协会 Unity校园大使:甘雯伟、马天宇 线下宣传及活动现场Staff:秋歌、大鹏、前谭、司夜、七月、流风、长生、果果、子默、啦啦啦 活动时间:2018年5月2日 活动地点:太原理工大学明向校区行思楼C125 特别感谢:Unity China Yan Zhang 活动嘉宾:太原理工大学文物数字修复实验室:张晓老师 张恒同学 -----------------------------
活动直播录播视频地址: https://www.bilibili.com/video/av22910004/
  • 活动准备及宣传阶段
1、活动的准备和宣传阶段主要是从2018年4月15日策划案完成开始,为保证活动的宣传覆盖面足够广泛,我们除了使用传统的微博、QQ空间、在校内张贴海报等方式宣传外,还与学校的社团联合会,校内最大学生组织清泽心雨网站合作,通过这两个组织的微信公众号和微博认证号对沙龙活动的宣传进行了更加有效的宣传投放。
2、除了使用线上线下各种静态方式进行宣传之外,负责活动的校园大使和其他Staff还在4月24日25日两天在学校人流较大的西区小广场进行摆摊宣传,摆摊宣传期间除了让更多同学了解到Unity之外,我们还结识了相当多此前就对Unity引擎有兴趣或者有开发经验的同学,线下摆摊的两天也是报名人数最多的两天。
3、在几次有目的性的宣传之后,活动的总报名人数达到了144人,同时我们也向学校申请到了每位参与活动的同学都可以获得0.2分的社会实践学分,从百格活动的统计也可以看出来,报名同学的增长主要集中在线下摊点宣传的24日和25日。
4、在通过各种方式进行宣传的同时,作为活动主办方的我们也持续地通过QQ群等方式与有意向和已经报名的同学进行交流,
  • 活动当天流程
正式活动除签到暖场和Q&A阶段之外主要分为三个部分,分别是由Unity校园大使甘雯伟负责的Unity Overview和游戏原型实现部分;由来自太原理工大学艺术学院文物数字修复实验室的张桓负责的Unity与文物修复科研结合部分;由Unity校园大使马天宇负责的Shader Graph游戏特效实现部分。
1、签到暖场
在活动当天的18:00,我们完成了会场使用教室的设备搭建和教室门口的签到点设置,同时在该教学楼入口也设置了易拉宝用于引导参加讲座的同学。
同时为缓解签到点的压力,我们也设定了不止一个签到点,在进入讲座会场室内后也可以进行签到。根据学校的PU系统和百格活动综合分析来看,除了讲师和Staff之外,现场到场的参会者有91名。
2、Unity Overview和游戏原型实现部分
正式活动的第一个阶段是对Unity引擎的整体介绍,主讲人以Unity公司的创立和发展历程开始介绍,从David,Joachim Ante,Nicholas Francis三人创立团队,制作OTEE并转向开发游戏中间件开发,到Unity的名字被正式确立,迎头赶上一个个行业的风口并不断通过创新来引领产业的发展方向,让各位同学对Unity的发展有了大致了解以后,引入了对Unity这个工具本身的讨论。
在介绍了Unity本身对于工程师的可扩展性和对于艺术家和设计师的易用性以及对本世代各平台的强大支持之后,主讲人向到场的同学展示了数十个Made with Unity的优秀作品,这些作品涵盖了从移动平台到主机再到AR/MR甚至电影娱乐行业。
PPT的最后,我们展示了Unity即将在下一个大版本2018.1中带来的机器学习、轻量/高清渲染管线、Shader Graph、与AMD合作的实时高效光线追踪烘焙以及与Autodesk FBX 的协作等新功能。
而为了让到场同学对Unity本身有一个更直观的认识,主讲人也通过部分预先设定好的Prefab现场搭建了一个来自于Unity Standard Asset中的滚球游戏原型,对这一游戏原型实现过程中的关键代码进行了讲解,并实时地对这一游戏原型添加了新的功能。从新建空场景到完成所有的场景内容并实际可以游玩没有花费超过20分钟,短暂的用时让没有接触过Unity的观众对于Unity的易用性有了更为直接的认识。
3、文物修复科研项目与Unity的结合部分
原定参加这一部分的太原理工大学艺术学院文物数字修复实验室负责人张晓老师因为个人的时间安排未能成行,不过张晓老师委托了拥有实际数字修复经验的张恒同学出席与到场同学分享了实验室使用Unity将修复后模型进行虚拟展示的过程,Unity对于AR和VR的强大支持让开发者、文物工作者和文物爱好者三个群体在进行文物研究时体验都得到了巨大的提升。而张恒同学参与的项目中也因为对Unity的应用比起之前使用的中间件实现了更为真实效果的同时大幅缩短了工期。
4、Shader Graph游戏特效实现部分
活动的压轴部分是由校园大使马天宇同学带来的Shader Graph游戏特效实现介绍,在这一部分中他首先强调了Unity对于艺术家和美术工作者的友好,而Unity 2018的新功能Shader Graph就是一个可以将纯美工从繁复的渲染管线代码中解放出来的工具,通过对Shader Graph中预设的超过200个节点的控制,开发者可以实现之前需要大量使用 C for graphics 代码实现的特效。
在介绍完Shader Graph后,讲师启动Unity 2018使用Shader Graph实现了一个由发光、透明等基本效果组成的,较为复杂的溶解特效,同时讲师对比了Shader Graph实现后的节点画面和传统Shader Script的代码,让现场同学对于Shader Graph有了更为深刻的认识。
5、Q&A与满意度调查部分
在完成了活动的所有主题内容之后,我们邀请了所有到场的同学扫码参与了我们的满意度调查,而出席的讲师回答了到场同学回答的问题。
因为时间关系有部分同学在讲座结束后也到讲台前咨询了与Unity和后续内容相关的内容。
  • 活动后总结
在活动结尾进行的满意度调查部分中,我们设定了涵盖与对活动本身评价、个人对于后续活动的兴趣、对于Unity的了解程度以及部分个人相关信息的问题,在去掉无效数据后收集到了64个样本,总体来说80%左右的同学对我们的讲座感到非常满意,而所有到场的同学都没有给出负面的评价。
让我们略有意外的是在讲座之前实际使用过Unity的同学也比想象中更多,占比为大概1/4,接受调查的同学中还有两位也参与过实际的开发项目。在我们对于后续活动的的调查中,有94%的同学表达了继续参加的兴趣,而他们希望参与的后续活动主要集中在针对游戏开发的培训当中。
同时,我们还调查了到场同学了解到活动的途径,可以看出线下宣传摊位和校内海报发挥了较大的作用,这一点在我们以后的活动举办中值得参考
整体来看,虽然绝大多数同学对于我们的活动都给予了积极的评价,不过这一次沙龙活动还存在一些问题,主要获得的经验教训有:
  1. 直播要注意多设备拾音时的回响问题,直播的观看体验很容易因为声音效果大打折扣
  2. 要选择灯可以单独控制的教室,这次讲座因为没有选择灯可以单独控制的教室,为了保证投影效果到后面只能黑灯瞎火地讲,影响了与后排同学的互动
  3. 应该减少功能介绍增加实际操作,本次讲座中大约有一半的时间在进行实际操作,而另一半在进行叙述介绍,对于大部分同学来说叙述介绍的部分有点长了
总的来说,这次活动有值得保留到以后的亮点,也有值得吸取的经验教训,无论如何,能够认识更多喜欢游戏文化,希望通过优秀的工具实现自己点子的同好都是一件值得兴奋的事。我们也希望这一次活动能成为未来一系列相关内容的开端,十分感谢Unity方面在这次活动期间给予我们的巨大支持。

Unity校园大使
8
Contributors
Cevool M
Unity School Ambassador - Student
Comments