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Unity每周简报 2019wk51
Updated a month ago
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本周动态速递
- 雅达利Atari宣布将88%的收入提供给为其VCS主机独家制作游戏的开发者和发行商。
- 谷歌向开发者们开放安卓游戏SDK,帮助开发者们在移动端创造最佳的游戏体验,包括优化Frame Pacing。Frame Pacing库已经包含在Unity 2019.2版本中。
- Wccftech报道War Thunder为第一款使用光线追踪的游戏
//本篇仅做转述,供大家快速了解全球范围内的Unity与行业动态。所有内容仅代表相关媒体观点 //如果大家对某一话题感兴趣,需要Unity角度的深度解读,请在下方留言

经验

Gamasutra - 12/17/19 Delivering Videos With Addressables By Ruben Torres Bonet
本文是Gamasutra社区的开发者Ruben Torres Bonet的经验分享。Bonet认为视频是高品质游戏的关键要素,但是非常占存储空间,长时间的加载非常影响玩家继续游戏的动力,而Unity Addressable是解决方案。Bonet详细拆解了如何将Unity可寻址资源系统Unity Addressable应用于视频。
*如果需要汉化请留言。您也可以在Unity Connect App搜索关键词“寻址”,或者“Addressable“ 查看博客和教程。
ProgrammableWeb - 12/17/19 Android Game SDK Should Help Improve Game Performance By Eric Zeman
谷歌近期向开发者们开放安卓游戏SDK,帮助开发者们在移动端创造最佳的游戏体验。现在的手机有各种显示器,大多数刷新率达到60Hz,市场上已经有了90Hz的面板(例如Google Pixel 4),而华硕和Oppo等设备的显示器刷新率达到120Hz甚至240Hz。手机游戏需要能够即时调整以适应这些设备的刷新率。这就是为什么安卓游戏SDK 解决的第一个问题是Frame Pacing(帧平滑) 。更多信息查看安卓文档:https://developer.android.com/games/sdk/ Frame Pacing库已经包含在Unity 2019.2版本中,勾选"optimized Frame Pacing"选项即可。

行业

GamesIndustry.biz - 12/18/19 Atari offers 88% of revenue to exclusive VCS games By Matthew Handrahan
雅达利Atari宣布将88%的收入提供给为其VCS主机独家制作游戏的开发者和发行商。非独占游戏的开发商签订的分成条款比例为Atari VCS商店收入的80%,独占应用开发者可获得的分成比例为88% - 和Epic游戏商店的分成模式相同。Atari上个月表示,VCS处于预生产的最后阶段,计划于明年3月推出。近期Atari在Medium上的帖子中表示,开发者可以使用Unity引擎和标准Linux工具为VCS开发游戏。
My Modern Met - 12/17/19 Best of 2019: Top 10 Technology-Inspired Art Projects of the Year By Emma Taggart
图为阿根廷艺术家Manolo Gamboa Naon使用代码创作的数字艺术作品。他使用了不同的编程语言进行实验,比如Unity, vvvv, Puredata, Javascript等。每件艺术品都来源于错误。Naon解释说,“除了规则,错误对于产生艺术作品至关重要...所想即所见是不可能的,艺术品是美丽的错误。”
Wccftech - 12/18/19 War Thunder Adds Raytracing and HDR on PC and Xbox One By Alessio Palumbo
Gaijin Entertainment宣布其大受欢迎的免费战争游戏War Thunder刚发布1.95版本更新。该补丁被称为“Northern Wind”,增加了主要的图形功能,例如在PC和Xbox One上都支持光线追踪(用于全局照明)和HDR显示支持。据我们所知,这是第一款支持光线追踪的游戏。
TheGamer - 12/16/19 The World's Best AI Can't Seem To Figure Out Minecraft By Nathan Marder
从自动驾驶汽车到象棋,人类没一项能赢过电脑。但是有一个领域还没有被人工智能追上:Minecraft.去年夏天,微软发起MineRL挑战,要求开发者提交可以自主玩Minecraft的程序。规则是要求人工智能在4天时间里进行学习,在Minecraft中获得一枚钻石。这项人类一试就会的技能,人工智能需要在800万个步骤之内完成学习。比赛提供超过六千万帧的人类玩家数据,然而近700个提交的项目,没有一个可以完成任务。想挑战点这里:MineRL.io/competition

MWU

Invision Game Community - 12/18/19 How Alexis Kennedy Crafted Cultist Simulator By Alison Jones 本篇为Invision游戏社区分享Unity独立开发者Alexis Kennedy的故事。
2016年,Failbetter Games(作品有Sunless Sea和Fallen London等)的创始人Alexis Kennedy卸任CEO,开展自由写作的职业生涯。Kennedy有些担心,他曾经和许多自由撰稿人共事过,知道在谈判中的各种挑战和大致的报酬,而且他的工作室也取得了一些成功,但是在行业里他并不够知名,七年来也没为别人打过工。
Kennedy很快收到Paradox Interactive的offer, 为Stellaris编写故事,而BioWare邀请他成为Dragon Age游戏的客座作家。然而,大型游戏的开发速度远不如独立工作室快,因此尽管拿到offer,但有三个月时间没有工作可以做。这意味着Kennedy人生中第一次有如此长的停工时间,他没有去度假,而是选择从头开始一个新项目Cultist Simulator.
Kennedy自己编写了第一版的所有代码,开始并不顺利,因为很多年没这样写过游戏,他连续好几周犯一些之前并不会出现的错误。
与此同时,Kennedy开始深入探索松散选择loose choices的概念。与严格选择tight choices相比(要求玩家做出决策,以清晰,具体的方式推动故事发展),松散选择会使游戏变得更加有趣与个性化。松散选择更像是下棋,而不是多项选择题。他确信,松散选择会使游戏更具吸引力,尤其是当它们包含不确定和神秘的性质时。
同时,Kennedy还在探索如何启发玩家进行实验。受到手游Doodle God启发,Kennedy对隐喻和抽象化越来越感兴趣。他想创造一个游戏,玩家必须将不同对象组合在一起创建稀缺资源,探索游戏中的世界观。Kennedy自己无法制作精良的画面,但是他巧妙地规避短板,利用游戏本身的叙述将玩家初次体验游戏时候的困惑和挫败感合理化,成为游戏的一部分,而不是劝退玩家的问题。
玩家发出指令之后,获得结果反馈之前,将有三十秒钟的时间尝试组合各种不同的指令。通过创建游戏循环,添加延迟满足的元素,游戏使得玩家一直保持在期待看到结果的状态,不断想知道尝试新的组合会发生什么,从而不断被吸引继续游戏。
在早期的原型获得积极反馈后,Kennedy开始在Unity中创建游戏。同时他与Paradox和Bioware的合作终于开始推进,这也意味着留给他的独立游戏上线的时间只有两个月。因此Kennedy不得不与其他独立开发者合作完成美术,很快他的单人项目发展成为一个开发团队。而这一切成功的开端只是因为Kennedy有一段时间没事做。


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Comments
J
JinHu
a month ago
没事做可还行
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