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unity后期调色技巧1-Histogram
Updated a month ago
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unity后期调色技巧1-Histogram
如果你感兴趣,请点赞/评论/关注,拜托啦,这对我真的很重要。
一个好的后期,能够化腐朽为神奇。调色,和绘画一样,本是一项非常主观的工作,不过在长年累月的历程中,调色也诞生了可以量化的流程。
相信现在大部分人用的unity调色插件,都是官方Post Processing,我也是从unity5.6的v1一直追到HDRP的v3。AO算法优化,TAA普及等,都是在这段时间内出现,从最初一堆问题的preview,到现在基本满足工作,经历过许多。
下面,我来简单介绍,PPS中一直存在,但很少有人注意到的功能。

Post Process Debug

PPS最早,是Asset Store内的V1,当然现在也能下载,不过只支持5.6到2017.2
点开一个创建的Post-Processing Profile,在Inspector可以看到
  • Histogram(直方图)
  • Waveform(波形监视器)
  • Parade(Parade示波器)
  • Vectorscope(矢量示波器)
PPS V2中,需要给摄像头挂Debug脚本,并开启对应项。
不过V2有很多问题,我会在每章最后详细说明。

Histogram(直方图)

直方图是为了查看整个画面中,颜色在亮度上的分布情况。

直方图是美术从业者最多见的,因为在ps中就自带直方图显示栏。
v1直方图x轴正方向,是画面亮度从低到高。y轴正方向,是指该亮度下,RGB三者分别有多少。
黄色=R+G,白色=R+G+B。所以不难看出,最外围是红色,中间是绿色,里面是蓝色
除开x轴最前(纯白)与最后(纯黑)两端,x轴可切分成三段。
从左到右分别是暗部/中间调/亮部,三个区间。
看图说话:
  1. 主要为红色和黄色,说明整体画面,红色与绿色居多。
  2. 直方图峰值在75%左右,且最高处主要靠右,说明画面整体偏亮。
  3. RGB错开,重合度低,说明亮部色彩丰富。
  4. 暗部峰值与亮部峰值虽然明显分开,但靠近两端较远。说明画面有对比,但不是很强。
  5. 九大调里面应该属于,高中调。
当然你也可以看亮度直方图。
很多相机上都带有亮度直方图,不过是用来看照片曝光程度,以及对hdr照片做后期调节时使用。而且也没有选择直方图范围,看颜色区域的功能。所以导致直方图只能做大致颜色参考,没法细调。(虽然游戏也不需要)

重点:

所有表图,只是参考工具。是你在调色时,用来查看问题的工具。
而不是使用者调色的规矩。
调色要诀
  1. 合适的曝光
  2. 丰富的颜色
  3. 做之前有构思
  4. 能力够强上面都可以推翻

现有问题

V1中直方图有6种显示方式
其中最有用的,当属RGB Merged,这个模式,相当于其他5个的总和。
而在V2中,只有R/G/B/Master四个模式。(Master就是V1的Luminance。)
这导致,我完全没法靠直方图,看三色混合的多少。R/G/B/Lum四者都是分开的,根本没法放在一起比较。
其次,V2的直方图,没有刻度!也没有数值!基本靠脑补。
还差Waveform/Parade/Vectorscope三个。
下面是我的artstation地址:
https://www.artstation.com/luteli
​当然你也能看看我原来写的文章
https://www.zhihu.com/people/lute-li/posts
Super_LX
A Leisurely Artist - Artist
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Comments
Super_LX
a month ago
A Leisurely Artist
Kevin Gu一直搞不懂linear rgb和gamma rgb的区别,大神能讲一讲吗🙂
我好像原来写过,过段时间我去搬来
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Kevin Gu
Staff
a month ago
UIWidgets Developer
一直搞不懂linear rgb和gamma rgb的区别,大神能讲一讲吗🙂
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