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Unity短片《Sonder》
Published a year ago
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Emmm...结束一段感情需要多大的勇气?是在沉沦的过程中继续脆弱,还是在成长中找到下一段路途的开始?...诶?别诧异,我们并没有转型成为情感咨询类公众号,只是今天要给小伙伴们推荐的这个动画短片引发了人们对于爱与失去、成长与救赎的思考。

具体的故事内容就不给大家描述了,简而言之就是关于两个人在爱情离开的时候“与其死守,不如放手”的道理。重点啊!重点来了。其实这部名为《Sonder》的动画短片大有来头,它是第一批采用Unity游戏引擎进行实时渲染的动画电影之一。
那我们就必须要提到这两位艺术家了,他们就是Google Spotlight Stories & Chromosphere Studios的动画总监Neth Nom,以及动画制片Sara K. Sampson。Neth曾在皮克斯、迪斯尼和索尼工作过,Sara K.以前则是皮克斯故事片的制作工程师。这两个人就是《Sonder》短片的编剧&导演,以及制片人,是他们在一开始提出了这个动画短片的想法。
从2015年开始,他们聚集了将近130位来自世界各地的艺术家参与这部短片的制作。 创意部门的艺术家在马来西亚,Layout和装扮设计艺术家来自日本,艺术总监来自台湾,灯光材质总监则来自法国。这些艺术家为他们的制作团队取名为Soba Productions。

更有意思的是,2018年春季在加利福尼亚举办的庆祝《Sonder》短片发布派对活动,是这些团队成员第一次正式见面。毕竟他们开会时的场景是这样的。
接下来我们挑一些部分和大家分享,毕竟整个庞大的制作过程实在是有太多新奇的体验啦。
《Sonder》艺术部门的设计师Julia Blattman从2015年就开始了自己的工作,用Photoshop总创建了大概80-100张绘画艺术参考,在最开始阶段,她总是会到加州的金门公园,因为那里能给她很多灵感和参考。
在创作环境外观时,她参考了东京的城市外观,想要创作类似于东京但是又有些许差异的城市环境。再比如,短片里的森林环境所呈现的气氛和感情是不同的,阳光明媚时充满阳光,这时候是无限希望的;但是在黑暗的树林中又要呈现高大笔直的树木,来显示困惑和迷失的感觉,与刚才的阳光明媚是形成鲜明对比。
在创作这些环境之前,艺术家们整理了包括各种摄影图片和电影剧照在内的情绪收集板,这样就会呈现一种很直观的情绪感觉。举个例子,他们收集的很多照片都有不同程度镜头虚焦所产生的模糊效果,因此在短片男主遭遇高压场景的部分,他们采用了颜色失真的灯光效果。
在动画方面最大的挑战就是,如何使不同情绪阶段的主角,在整部短片都保证相同的人物风格。文章前面内容我们提到过,制作这部短片的艺术家们是在不同地方参与制作,光是动画这个环节就有30名动画师,而且每个人都会以不同的方式制作动画,所以必须要保持角色对观众的吸引力,以及在整个短片中都有相同的动画风格。
另外,短片中缠绕藤蔓的动画也是很难处理的,因为技术支撑不够,艺术家们没办法制作很真实的绑定效果,在这种情况下,动画师都是逐帧Key动画的方式才呈现了最后的效果。
这部电影虽然只有2个人物角色,但是资产有将近300个,场景环境有4-5个。所以最具有挑战性的资产创作工作一定是男女主角的人物角色,他们有着不同的发型、不同的时尚风格、不同的表达方式等等。
在处理短片灯光部分,艺术家们使用了很多Unity内部灵活的自定义工具,比如其中的层叠材质系统,它可以根据LookDev、基础灯光、朱灯光、最终镜头灯光的优先级系统为场景中的几何体分配正确的材质。如果说灯光师需要在不影响其他镜头和序列的前提下,为某个镜头设置特定值,他们只需要创建具有Shot Lighting优先级的新材质,就可以自动接受工具的挑选,不需要任何手动分配和复杂操作。
Jean Moreno是项目着色&灯光工具指导,他开发了一款叫做“Negative Lights”的系统,可以在场景中放置3D体积,比如球体、立方体等,可以直接或间接地阻挡光照。这个系统对于灯光师的打灯操作有很大的帮助。虽然Unity中的内置技术“Shadow maps”可以获得基于纹理的实时阴影,但效果有时也是有限的,Negative Lights系统可以很好地解决这个问题。
《Sonder》短片的最大成功在于在游戏引擎Unity中创建了一套pipeline,利用其实时渲染功能,在完成理想影片效果的同时,实现了制作时间减半,制作成本减半的项目过程,而且没有使用任何渲染农场。
掌握工具,描述故事。想要呈现高端的动画外观效果,团队很快就开始确定了描述故事使用的工具是什么,其中一个重要的细节就是人物角色的眼睛,也可以说,眼睛决定了短片艺术风格的走向。《Sonder》短片的CG总监认为,人物的眼睛是与观众产生沟通和联系的桥梁。
他们采用了Unity Asset Store中的Toony Colors Pro 2着色器,它的优势就是可以单独控制眼睛的每个部分,艺术家们能够灵活地调整人物在不同镜头中的瞳孔、眼光,以及高光和光圈,最终达到提升角色表现的效果。
使用3D资产,实现2D效果。为了创造一种独特的视觉风格,而且是与其他用游戏引擎制作的项目不太一样的风格,艺术家们创建了一个自定义着色器工具,也就是基于所有3D资产、利用3D技术的基础上,实现了2D toon-shaded的外观。
Alembic Importer让工作更高效。虽然所有的资产都是在Maya中创建和制作的,但是艺术家们利用Unity的Alembic Importer工具,轻松实现了资产的导入导出,为制作艺术家们减轻了不少负担。比如,Pipeline、工具部门和灯光部门的工作是和Unity最直接相关的,他们还专门建立了装配部门,可以轻松将资产从Maya直接打包到Unity。
Timeline中集合所有动画。在制作过程中有一个亮点就是,一旦所有的资产被导入,就可以通过Timeline来编排动画,其实也算是使用Unity的便捷之处吧,就是可以在Timeline中查询帧范围,并且预览导入的资产。
使用Unity进行项目制作是一件另艺术家们欣喜的事情。完全避免了“花费漫长的渲染时间之后发现还需要对角色眼睛的高光进行调节”的问题,让艺术家们灵活地根据反馈进行修改,还节省了更多时间去开发更完美的外观效果。
其实小编在收集资料的过程中并没有找到太多详细的制作解析,艺术家们明确表示了他们希望观众看完短片能产生更多关于人生的思考,而不是仅仅局限于这部片子到底是怎么做出来的。所以只能给大家分享一小段幕后花絮,点击下面的视频吧。
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