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Unity 游戏框架搭建 (一) 概述
Published a year ago
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为什么不支持markdown?
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频[《Unity项目架构设计与开发管理》](http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html),对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

#### 1.EmptyGO:

  在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

#### 2.Simple GameManager:

  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
#### 3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

* MainManager: 作为入口管理器。
* EventManager: 消息管理。
* GUIManager: 图形视图管理。
* AudioManager: 音效管理。
* PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

#### 实现一个简单的PoolManager<br>


```c#
// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}

// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
```

缺点:
* 不能管理prefabs。
* 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:
* 每个SpawnPool是EmeptyGO。
* 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

* LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
  [C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager](http://www.tuicool.com/articles/u6NN7v)

* SaveManager: 配置管理。

* 实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。

#### 4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

#### 5.Entity Component Based System Framework

Unity是基于ECS。

#### 相关链接:

[我的框架地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework):https://github.com/liangxiegame/QFramework

[教程源码](https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework):https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

QFramework&游戏框架搭建QQ交流群: 623597263

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微信公众号:liangxiegame

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