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Unity GDC 2018 Keynote精彩回顾
Published 6 months ago
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分享Unity在刚刚结束的GDC 2018 Keynote主题演讲的信息
今天我们为大家分享Unity在刚刚结束的GDC 2018 Keynote主题演讲的信息,将包含:Unity版本路线图、核心功能、技术创新、作品演示、平台支持等。
下面是本次主题演讲的完整视频(近2个小时,请使用Wi-Fi观看)
Unity 2018
Unity技术工程副总裁Brett Bibby给我们带了Unity 2018的路线图。对Unity的开发者而言,2018年将会是非常重要的一年,Unity的重点将会是:下一代渲染技术、机器学习以及通过Entity Component System, C# Job System, 和 Burst compiler等一系列新系统功能,将会给游戏带来大幅度的性能提升。
如同Unity 2017一样,Unity 2018将分为三个正式大版本,其中Unity 2018.1正式版将于今年4月发布,而在 Unity 2018.3中将会推出嵌套预制件(Nested Prefab)。
下一代渲染技术
Unity Demo团队的制作人Silvia Rasheva则带来Unity精品项目的演示,以及介绍了背后的创作团队-Unity Demo团队。 他们使用Unity最前沿的技术进行创新,推动使用Unity来完成一系列自主创意的项目。他们创作出来的作品都给用户带来无比震撼的效果,让大家轻松窥见到Unity最前沿的技术所带来的精彩。在2015-2018这四年期间,Unity Demo团队创作了《The Blacksmith》、《Adam》、《Neon》,以及《死者之书》一系列的精品Unity演示项目。
Unity图形总监Natalya Tatarchuk和技术总监Lucas Meijer则展示了Unity最新的可编程渲染管线SRP(Scriptable Render Pipeline)。 SRP的功能非常强大:可配置、操作精简、以用户为中心。
SRP带有二个使用模版:高清晰度渲染管线(HDRP)可以在具有GPU计算功能的主机和PC硬件上获得高性能结果,优先处理出令人惊叹的高保真视觉效果;轻量级渲染管线(LWRP)则面向XR这类消耗性能的应用和诸如移动端的平台进行优化,从而提供高性能体验。
Natalya和Lucas深入讲述了《死者之书》如何利用高清晰度渲染管线(HDRP)来帮助小型团队开发出高品质的作品。
Unity演示项目中使用到了摄影制图(Photogrammetry)资源。其中一些由Unity Demo团队制作,另一些来自Quixel。Unity也正式宣布与Quixel公司合作,将全球最大的3D实景扫描库Megascans带入Unity Asset Store资源商店。
Unity 2018.1也将加入Template模板功能,这些模板是调整好默认设置的项目启动器,包含示例场景。以下是一些HDRP和LWRP模板的示例演示:
Natalya和Lucas还展示了Unity即将发布的基于GPU的渐进式光照贴图,该技术能在调节光照和烘焙时以约10倍的速度给艺术家带来即时反馈。
而后,Made with Unity团队的制作人Mike Wuetherick和电影艺术总监Adam Myhill介绍了经过改进的艺术家创作工作流程。
在Unity 2018.1中,我们加入了Cinemachine Storyboard,这是个全新的功能。旨在帮助开发人员在使用Cinemachine 和Timeline进行粗略拍摄时给予帮助。它能利用灰盒分级和场景快速建立出理想的感觉。如果加上在2018年2月宣布加入Unity的ProBuilder,那么世界构建过程将比以往更快。
我们还展示了与Autodesk的合作,改进对FBX格式的支持,改善了Unity和3ds Max / Maya等数字内容创作工具之间来回传送场景,让创作者可以轻松导入/导出模型,光照,相机,动画等。从而加快了工具间平滑无损的往返工作流程的开发。
以下视频展示了改进的艺术家工作流程:
友情提醒:3月28日本周三晚8点,Unity平台部总监杨栋将在技术直播课程中分享Unity对艺术家工具的支持,记得按时参加!
机器学习
Unity作为世界上最受欢迎的开发引擎,去年9月的时候Unity推出了机器学习代理ML-Agents v0.1版本,这项关键性的技术,将影响许多垂直领域,包括机器人、汽车以及下一代的游戏。 AI和机器学习副总裁Danny Lange强调了Unity致力于机器学习大众化的承诺。我们致力于降低其门槛,让机器学习成为游戏开发的一个重要组成部分。开发者不再需要为每个解决方案、NPC和游戏中的人物互动过程进行编程,从而专注于制作系统学习。
Danny Lange同时介绍了最新发布的ML-Agents v0.3,它带来了不少新功能,包括模仿学习(Imitation Learning)。模仿学习能让系统从真人玩家身上学习,并进行训练以适应玩家。该代理即正在进行训练的NPC,并不像机器人一样能完美地工作,但却会像玩家一样,表现的不是那么完美,而所有这些训练过程都在实时环境中进行。
机器学习的洞察力能让我们构建工具,提高用户保留度和参与优化游戏。应用性能对这些因素至关重要。在Google Play商店里超过50%的一星评测都提到了性能,所以它成为了我们需要解决的最重要的难题之一。我们希望能让开发者的游戏能适用于所有设备,且不必牺牲画面或特效。所以我们推出了LiveTune。LiveTune能在实时环境中针对每款设备量身定制你的游戏。它会为每个手机型号调整资源、特效和渲染效果,从而为任意设备上的所有用户提供最好的体验。
通过提供相关内容和情景,我们要让你不仅得到支持者的投入,还有独立玩家的投入。我们首先采取的第一步则是IAP Promo。IAP Promo根据玩家游戏行为和参与的可能性,向每位玩家展示最好的应用内促销活动。
在最后Danny Lange表示:当意识到每个人都拥有一套自己的硬件、软件、技能和兴趣,这些东西组合起来将产生大量的选项。而我们所要做的,是给予开发者强大的工具,能够让他们的游戏适用于所有人并让所有玩家深度参与其中。
性能优化
作为最重要的引擎团队,我们汇集了最优秀的人才。为了让Unity 2018成为所有创作者的最佳选择,Unity聘请了Insomniac、Bungie和Naughty Dog等知名工作室的工程师和艺术家,他们正在与数千名正在为全球所有开发人员提供创新突破的工程师团队一起工作。Unity的社区平台将与所有的开发者一起协作。Unity将帮助开发者提开发质量,不断考虑开发过程中痛点。
关于Unity 2018,Unity的CTO Joachim表示Unity正推动“默认性能”的开发。 “默认性能”指的是我们正在制作的一个全新高性能多线程系统,它将让游戏充分利用多核处理器。这一切都要归功于新出的C# Job System,它通过利用我们的实体组件系统(ECS)默认编写高性能代码,并与名为Burst的新兴后端编译器技术相结合。Burst接受C#工程,为任何构建平台提供高度优化的代码。Entity Component System的预览版现已推出。
平台支持
我们提供了大量的构建目标,并且一直在为最具期待的相关平台增加支持。当重要的新设备与平台进入市场时,我们希望能在第一时间为开发者提供支持。
Magic Leap
对于所有希望在空间计算中探索开发的先驱者,Unity与Magic Leap正紧密进行合作,将其平台和Unity进行整合。Magic Leap的技术预览版现现已推出,感兴趣的开发者可以在Magic Leap Creator Portal获取Lumin SDK。
Oculus Go
Unity开发者如今能够使用和Gear VR相同的工作流程直接为Oculus Go构建项目。
Daydream Standalone
Unity开发者如今能在Unity中直接构建Google的Daydream Standalone,新增的6自由度(6DoF)支持Daydream平台,能让你轻松增加6自由度支持到已有的Daydream应用,或是为已有新设备构建全新的应用。
Google Play Instant
移动游戏有时会耗费很长的时间进行下载,花费的时间越长,玩家越可能结束下载放弃游玩。Google Play Instant能够即时让玩家参与进游戏,直接提供内容让玩家无需下载便可体验。Unity正与Google紧密合作,确保开发人员能够充分利用Google Play Instant。
开发大赛
我们已经成功的在Unity社区举办了Neon全球挑战赛与Unity机器学习首届社区挑战赛,下面我们将宣布与环球影业合作的环球影业经典IP游戏开发大奖赛以及与知名游戏设计师Will Wright合作的Proxi项目3D美术大师选拔赛。
环球影业经典IP游戏开发大奖赛
我们宣布了与环球影业合作的挖掘经典IP更高价值的游戏开发大奖赛。这次大奖赛的内容是什么呢?
开发者需要从环球影业的经典影片中重新设计五个标志性世界。从环球影业的经典IP包括《太空堡垒卡拉狄加》、《新战神金刚》、电影《回到未来》三部曲、《大白鲨》以及经典的《磐石之子》。环球影业经典IP游戏开发大奖赛将对Unity游戏开发者的创意进行表彰。最终获胜的冠军将与环球影业达成顾问协议,有机会完成自己的游戏,并获得高达15万美元的现金大奖。
活动详情:https://connect.unity.com/challenges/universal
Proxi项目3D美术大师选拔赛
《模拟人生》、《模拟都市》和《孢子》的创作者,世界知名游戏设计师Will Wright和游戏开发工作室Gallium Artists一同开发最新的移动游戏《Proxi》。
Will Wright 和Gallium Artists将与Unity 合作,启动Proxi项目3D美术大师选拔赛!希望利用Unity社区找到一位杰出的3D美术师加入他们的团队。我们希望在美术师们提交的作品中看到他们表现出来的杰出创造力。二位大奖获得者将有机会前往美国加州,接受Will Wright的面试并有机会参与 Proxi项目!
活动详情:https://connect.unity.com/challenges/proxi
高速构建体验
在Keynote主题演讲的最后,Unity平台主管Ralph Hauwert谈到了使用Unity构建高速体验。要想让你的应用走向世界,进入到下一批数十亿的设备、手机、可穿戴设备、物联网或网络平台,需要让应用和体验轻量而高速。我们希望借助Unity编辑的工具和可拓展型帮助开发者做到这一点。
为此,我们创建了一个全新的、高度模块化的体系结构和一组新设计的组件,你可以使用Unity编辑器创建这些组件。这将得到一个小型,便携式运行时,可以在本地轻量级设备上甚至是在线运行。对于基于Web的部署,我们压缩后的核心运行时文件大小仅为73KB。
这种新型的核心运行时结合了资源优化和代码的数据驱动架构,可实现小型文件尺寸、快速交付和快捷启动时间。Ralph还在台上宣布,尽管这样的运行时有很多用途,我们还是会从可玩式广告和消息应用的游戏开始。
目前,我们正与大量开发者合作进行Alpha版开发工作。这项技术将在2018年推出。
结语
Unity在GDC 2018的Keynote主题演讲内容,我们就为大家分享到这里。后续我们会针对Keynote中所谈到的功能、平台支持、大赛等信息分享更为详细的内容,敬请关注Unity Connect平台!

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