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Unity 2018.3正式版功能介绍
Updated 9 months ago
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Unity 2018.3的功能包括:改进的预制件工作流程,预制件嵌套功能,改进的可编程渲染管线SRP,地形系统,脚本运行时和预览版Visual Effect Graph等。
长期以来,我们收到用户反馈中最重要的一项补充功能就是预制件嵌套功能。通过game jams进行了大量的访谈,可用性测试和研究后,我们发现很多开发者希望对预制件工作流程进行改进,因此我们着手针对重用性、可控性和安全性改进了整个预制件系统。
全新的预制件工作流程允许开发者以粒度等级(Granular Level)拆分场景和预制件。该工作流程将带来更高的灵活性,提升工作效率并让开发更为得心应手,从而不必担心发生需要事后花费大量时间进行修复的错误。
我们一直关注着对工作流程的改进,Unity 2018.3拥有统一的设置窗口,可以调整项目设置和偏好设置。新设置窗口可停靠在编辑器界面中,拥有搜索功能,以便开发者更快地找到并调整设置。
Unity现在的默认脚本运行时是.NET 4.x。原来的.NET 3.5运行时已被弃用,对该运行时的支持将在不久后结束。面向.NET 4.x脚本运行时的项目也将能够使用开源的Roslyn编译器
Unity 2018.3也加入了PhysX 3.4升级,带来了对稳定性和性能的诸多改进,支持使用多个世界和C# Job查询。
用于构建游戏世界的2D Tilemap工具现在支持构建Isometric Tilemaps(等距Tilemap),可以帮助开发者更为轻松地创建策略游戏、经营游戏和模拟游戏等2D项目。
Unity 2018.3更新了地形系统,这标志着更大规模改动的开始。此次更新中,我们的重点不仅是通过调整UI和工具,为未来的改进奠定基础,而且还关注于提升性能。此外,地形系统还加入了针对高清晰渲染管线HDRP和轻量级渲染管线LWRP的支持。
Unity 2018.3包含了对高清晰渲染管线HDRP大量的改进。该版本增加了对VR和多重采样抗锯齿功能的初步支持,还优化了对PC、Mac、Xbox One和PS4的支持。多个HDRP元素的检视窗口UI也得到了更新,包括摄像机、光线、反射探针和材质等元素。最后,我们加入了全新的光照模型,以便开发者制作更复杂的材质。
我们为Windows系统加入了预览版GPU渐进式光照贴图,给光照功能带来了诸多改进。
全新的 Visual Effect Graph作为预览版资源包推出,该功能可以让你通过使用简单灵活的节点系统来创作精美的特效。Visual Effect Graph受到主流电影特效软件的启发,它能帮助艺术家给游戏等项目创作出色的视觉效果,并且支持在GPU上运行数百万个粒子。
Unity 2018.3为现有的粒子系统加入了大量新功能。例如:粒子网格现在可以像公告牌一样翻转,粒子光线(Particle Lights)现在支持实时全局光照和新的Ringbuffer模式,通过在粒子生命周期结束后,保持粒子可见性直到粒子被替换,从而帮助开发者更轻松地创作诸如脚印和弹孔等持续显示的效果,直至它们被最终替换。
对移动端的改进包括支持对Vulkan和Metal的动态分辨率调整,支持Android AppBundle生成功能,可以使用APKzlib为Android更快地构建APK安装包。
对于XR,Unity 2018.3加入对Daydream控制器的原生支持,可以使用VR控制器的Haptics API,并对AR Foundation和XR Performance Testing进行了更新。
关于开发者服务,我们对Collaborate和Cloud Build添加多项改进。Performance Reporting性能报告服务现更名为Cloud Diagnostics云诊断服务,现在该服务也能跟踪用户提交的报告。
最后,Unity 2018.3还加入了许多小型改进和错误修复。你可以在更新页面或通过Unity Hub下载完整的Unity 2018.3,以便了解新版本的所有细节。

下载Unity 2018.3

Unity 2018.3相关更新的细节信息

编辑器和工作流程

预制件嵌套功能和改进的预制件工作流程

Unity收到用户反馈中最重要的一项功能就是预制件嵌套功能。根据150多家企业开发者的调查、大量访谈、数次可用性测试以及二次Game Jam活动(均有多家独立工作室和3A工作室参加)获得的信息,了解到不少开发者希望我们对预制件工作流程进行改进 。因此,我们针对可重用性、可控性和安全性,对整个预制件系统进行了改进。该版本的长期计划不仅是实现嵌套支持,还要重新构思核心预制件工作流程,从而使不同团队成员可以同时高效地编辑预制件。
全新预制件工作流程允许开发者以粒度等级(Granular Level)拆分场景和预制件。该工作流程将带来更高的灵活性,提升工作效率并让开发更为得心应手,从而不必担心发生耗费时间的错误。

预制件嵌套功能

更高的灵活性
此前我们必须在创建例如建筑这样的大型单块的预制件,或例如家具更细粒度的预制件之间作出选择,无法拥有同时具备二种类型的预制件。现在有了嵌套预制件的支持后,大型建筑预制件可以由多个较小房间预制件组成,进而能够由多个家具预制件组成,以此类推。
我们还实现了后向兼容的预制件后端,它支持嵌套功能和继承功能。
它将为任何规模的团队带来便利:
  • 将预制件切割成多个实体以提高效率
  • 可以重用任何资源,不管大小
  • 可以对某个资源的不同部分同时进行修改

预制件变体

灵活的属性将提高效率
默认情况下,预制件变体会继承对象和原预制件的属性,与此同时开发者还可以重写这些属性,为变体添加组件和游戏对象。该功能类似面向对象编程的继承概念。
例如:如果你有一个门的预制件,你可以为其创建变体,给它指定不同的网格和材质,使它看起来有破旧的感觉。对基础预制件做出的任何修改都会影响变体,例如:你可以通过修改门的基础预制件中碰撞体的大小,轻松调整二个门的碰撞体大小。
我们改进了属性的可视化效果和预制件实例的对象重写功能,加入了对不同粒度级别应用重写的功能,包括:根据属性、组件/游戏对象进行重写,或像以前一样,重写整个预制件实例。

预制件模式

避免耗费时间的错误
我们发现一个问题,当你要编辑预制件资源时,你必须将资源拖到一个已被打开的场景的检视窗口才能进行修改并应用改动,之后还有记得删除该资源。另一个重大问题出在检视窗口中预制件实例的Apply应用按钮。由于该按钮,开发者可能误将改动应用到预制件资源,而且还无法轻易发现改动后的情况。通过推出全新的预制件模式,我们解决了该问题,让开发者可以独立编辑预制件。
你将能够编辑整个预制件资源,不必将其实例化到场景后再编辑或编辑已有的实例,这意味着开发者可以避免由于在场景意外应用重写而产生的错误。独立编辑功能让你能够放心做出修改。
这个视频介绍Unity R&D团队Nikoline Høgh和Stine Kjærbøll的调查经历:通过进行用户测试,展开调查,并与150多家企业开发者进行面对面访谈,他们获得了非常有价值的调查结果,从而帮助Unity从根本上改进了预制件工作流程。
帮助你了解新工作流程的示例项目
我们加入了一组示例,以帮助开发者了解如何使用全新的预制件工作流程,你可以在此获取。请在论坛分享关于新预制件工作流程的信息,让我们了解你的想法。

用户偏好设置窗口

Unity 2018.3加入了全新的设置窗口,以提供稳定高效的方法来查找并管理所有用户偏好和项目设置。该窗口可以停靠在编辑器中,拥有简单的左右双栏导航布局,你可以通过搜索功能来快速找到需要调整的设置。
新设置窗口还提供API,可供开发者轻松地为自己的资源包或Asset Store资源商店插件添加自定义设置。
可用性改进
现在你可以更轻松地使用窗口选项卡。选中的窗口选项卡会以蓝色轮廓高亮显示,选项卡的宽度会根据选项卡名称的长度调整。当打开的选项卡数量超过窗口的宽度时,你可以使用方向键来滚动切换窗口。

影视功能

Timeline

Unity 2018.3大大改进了Timeline动画轨道针对动画层级结构中Root Transform上动画的处理方法。
全新轨道偏移模式
轨道偏移模式会在Timeline准确设定场景中角色动画的起始位置。在Unity 2018.3之前的Timeline中,起始位置取决于Animator状态。现在的轨道提供了更多选项,其中Auto模式用于后向兼容。
对缩放的修改
如果在Animator上设置了Apply Root Motion标识,Timeline会对Root Transform的动画应用本地缩放。这会让Timeline资源在不同游戏对象之间的重用性更强,有助于移除脚部滑行等瑕疵。
不再需要Root Motion
在Unity 2018.3之前,对于改变Root Transform位置和角度的动画剪辑(animation clip),需要生成Root Motion Curves才能应用root transformation。现在不再有这个要求了,这意味着除了旧版动画剪辑外,所有改变位置和角度的动画剪辑都适用于Timeline。
改进的编辑器预览功能
我们改进了编辑器内的Timeline预览。当使用Scene Offsets模式时,场景位置将用作偏移。应用淡入淡出的过渡效果时,会混合到场景姿势和场景位置。

Cinemachine

我们为Cinemachine加入了物理摄像机支持,事件映射器,和具有可交互展示功能的程序化噪声编辑器。

世界构建功能

2018年初,ProBuilder的3D建模和关卡设计工具成为了Unity的一部分,该工具的4.0版提供了重大更新。该版本主要处理稳定性和错误修复,同时包含多个新功能和重要改动。
更重要的是,ProBuilder 4.0现在以源代码分发,加入了新版改进的公开API,为开发者提供更多选项来自定义编辑器和运行时。此次更新还加入嵌套预制件工作流程的支持,性能提升,和可视化改进,例如为所有选择的元素提供了预选高亮。

地形功能更新

Unity 2018.3对地形功能的更新重点针对性能和可用性。
此次更新涉及改进的工具和利用GPU实现的更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线的支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。

性能

在性能方面,我们为地形添加了GPU实例渲染路径。大多数情况下,实例化会大幅减少绘制调用(Draw Call)。我们进行的大量测试都表明,它能减少50%以上的CPU消耗(具体效果取决于实际的平台和用例)。

可编程GPU工具

在编辑器方面,我们公开了一个脚本API可用于构建自定义地形工具,以及一套实用函数,你可以使用它们在GPU上轻松实现无缝的交叉平铺雕刻和绘制操作。
我们将现有地形工具转换为GPU操作。除了使这些工具速度更快,也为我们提供了笔刷大小,改进的笔刷预览,以及通过自动无缝拼接来绘制地形平铺边界的功能。

多地形支持

我们使处理多个地形平铺的过程更为简单。除了地形之间的无缝绘制,你还可以自动管理相邻地形间的连接。此前,开发者需要编写脚本来手动连接地形。
扩展现有地形时,你可以使用全新的‘Create Neighbor Terrain’工具来沿着空白边界快速添加匹配的地形平铺。

新资源类型

这些绘图工具的功能还未在Unity 2018.3中提供,你可以通过GitHub的Terrain Tools项目获取。
Brush资源包含绘制工具和雕刻工具所使用的GPU笔刷形状。笔刷形状由纹理和径向衰减曲线定义,这样能更轻松地创建和调整笔刷形状。
我们还为Unity添加了对R16纹理格式的支持。该支持允许我们避免在笔刷形状上进行8位量化,如果用作高度图标记的话,8位量化会产生不合适的“阶梯”效果。
请在World Building论坛提供反馈。

资源包管理器更新

资源包管理器可为项目动态加载和更新Unity开发的功能,让你快速获取Unity的新功能。
随着更多Unity功能以资源包格式提供,我们将稳步改进用户体验,从而帮助开发者更轻松地发现可用资源包和更新,并管理项目中已安装的资源包。
我们对资源包管理器加入了大量改动,包括:更好的UI,可以显示资源包标签的状态;停靠窗口的功能;以及支持轻松访问文档和改动列表。现在你可以根据名称搜索资源包,我们还加入了首个UX构建块,能让你手动添加自己开发的资源包。你可以在资源包管理器论坛查看更多最新开发进展并参与讨论。

Unity Hub更新

2018年9月,我们发布了Unity Hub v1.0,Unity Hub是一个连接Unity的桌面端应用程序,旨在通过提供管理Unity项目、许可证和附加组件的中心化位置,来简化所有用户的使用和制作流程。Unity Hub v1.2加入了通过Unity下载存档URL来直接下载和安装旧版Unity编辑器的功能。依赖特定(旧版)编辑器版本的用户可以通过Unity Hub一键获取旧版编辑器。
随着越来越多的功能和更新以资源包的形式发布,全新的资源包项目升级工具(Package Project Updater )将通过Unity Hub帮助开发者简化更新流程。该工具能确保将项目从较早Unity版本升级到新版本时,项目资源包,脚本和项目库能够互相兼容。
该工具还会提供资源包更新日志文件,用于帮助开发者进行调试,因此你可以跟踪每个受影响项目的转换状态。

引擎更新

Visual Studio Code的Debugger for Unity扩展

我们更新了用于Visual Studio Code的调试器扩展,Visual Studio Code是一款开源的代码编辑器,支持macOS、Windows和Linux系统。Debugger for Unity扩展支持在轻量环境对C#脚本进行调试,最新的v2.x版加入了大量改进,包括对Mono 4.x脚本运行时的支持。开始使用该扩展,请遵循Visual Studio Code页面提供的设置步骤。
如果你想使用集成性更强并拥有丰富功能的C#编码和调试环境,可以使用Visual Studio和Visual Studio for Mac。请查看这篇文档进行了解。

物理功能

PhysX 3.4
Unity 2018.2将NVIDIA PhysX的版本从3.3升级到3.4。此次更新使多项操作的速度比以前快一倍,例如:光线投射,形状扫描和网格烘焙。新版本还改进对快速旋转对象的碰撞检测支持,加入了强化的结果输出,当所有输入内容一致时,PhysX能产生相同结果。
我们在C# Job System扩展了PhysX提供的功能。这样能允许你在主线程外异步使用大部分碰撞体类型,从而在多核硬件上显著提高性能。PhysX 3.4还加入了大量改进,以提高稳定性和性能。PhysX 3.4现在支持多世界和C# Job查询。

多场景物理模拟

新版本将允许开发者创建多个物理场景(和过去不同,Unity过去只有一个物理场景,该场景会填充来自所有Unity场景的物体和碰撞体)。这项改动让你能指定Unity场景使用默认物理场景或本地场景来处理2D和3D物理效果。
请阅读《Unity 2018.3中的物理功能改进》了解详细信息。

垃圾回收控制

Unity 2018.3加入了全新的UnityEngine.Scripting.GarbageCollector脚本API,用于在全局启用和禁用Mono和IL2CPP脚本后端的运行时垃圾回收功能。如果你小心管理内存,在运行时有很少或几乎没有内存分配,你可以通过禁用来避免垃圾回收器的性能开销。当你能承担起性能开销时,可以启用垃圾回收器,并调用System.GC.Collect()来强制进行垃圾回收。换句话说,垃圾回收过程不会随机发生,你可以控制它的发生时间。

.NET 4.x Equivalent脚本运行时成为默认选项

.NET 4.x Equivalent脚本运行时现在成为了Unity新项目的默认选项。
旧版的脚本运行时(即.NET 3.5 Equivalent)已经被弃用,并且将在Unity 2019.x发布周期移除。.NET 4.x Equivalent和.NET 3.5 Equivalent脚本运行时都仍会在Unity 2018 LTS版得到支持。
如果你还没在自己的项目尝试全新的.NET 4.x Equivalent脚本运行时(在Unity 2018.2推出),它的新功能将是改变脚本运行时的最好原因,例如:在所有支持Mono和IL2CPP的Unity平台上,对所有.NET类库的API提供完整的TLS 1.2支持。
我们为减小项目大小进行了大量工作。例如在iOS系统上,使用新版脚本运行时的Unity 2018.3项目的整体构建大小和Unity 2018.2或更早版本(使用旧版脚本运行时)的项目大小差不多。
面向.NET 4.x脚本运行时的项目也支持使用开源的Roslyn编译器,能避免出现此前Mono C#编译器出现的Bug。

代码量

我们在所有平台的Player Settings都有标准化托管代码移除功能。移除等级(Stripping Level)选项替换为托管移除等级(Managed Stripping Level)选项。该选项适用于所有平台,以及Mono和IL2CPP脚本后端。
为了帮助开发者尽可能减小游戏大小,我们加入了二个全新托管移除等级选项:Medium中级和High高级。二个新选项只在面向.NET 4.x脚本运行时的情况下可用。
随着我们对IL2CPP进行了托管代码移除的改进和构建大小的改进,面向.NET 4.x运行时的项目大小将和面向旧版.NET 2.0运行时的项目大小差不多。

C# 7.3:Roslyn编译器

C# 7.3现在支持面向.NET 4.x脚本运行时的项目。这是因为我们改进了它与开源Roslyn C#编译器的兼容性,从而提供了最新C# 7.3的语言特性,并减少了编译时间。

用于重压缩下载资源包的运行时API

AssetBundle是包含平台特有资源(例如模型、纹理、预制件、音频剪辑以及甚至整个场景)的档案文件,这些资源都可以在运行时加载。AssetBundle可以减少可下载内容(DLC)的初始安装大小,确保资源针对最终用户的平台进行优化,并降低运行时内存压力。
Unity 2018.3提供了允许开发者创建和管理AssetBundle缓存系统的API。你可以向客户提供通过LZMA压缩的AssetBundle,然后客户将AssetBundle重新压缩为对运行时更友好的格式(即LZ4),就像使用我们的原生内置AssetBundle缓存系统一样。

寻路系统更新

NavMesh Surface组件表示特定NavMesh Agent类型可以行走的区域,并定义NavMesh应构建的场景位置。在Unity 2018.3中,寻路系统可以让预制件内的NavMeshSurfaces在预制件模式下独立烘焙。如果要跟踪直线路径或在NavMesh上找到二个位置间的障碍,你现在可以在C# Job中调用NavMeshQuery.Raycast方法。我们将继续进行改进,继续听取开发者在论坛中的反馈。

资源上传管线

Unity 2018.3之前,资源上传管线AUP仅处理纹理。从Unity 2018.3开始,AUP可以加载纹理和网格,但有部分例外情况:可读写纹理、可读写网格和压缩网格不能使用AUP。请注意:Unity 2018.2加入的纹理Mipmap流也使用AUP。
请在《优化加载性能:了解异步上传管线AUP》文章了解更多信息。

内存分析器

内存消耗量是关键的性能指标,对于低端移动设备等内存资源有限的平台来说尤为重要。
虽然Unity拥有优秀的性能工具,但仍在解决内存相关问题的方面存在不足。找到泄露内存和最大内存分配部分,或寻找问题原因都不是简单的任务。
因此,我们帮助开发者轻松地了解项目中内存发生的事件。通过使用全新内存分析器Memory Profiler,你将能够了解所有内存分配的详细信息。
你可以使用该工具来获取分析器截图,分析原生内存和托管内存的使用情况,从而在优化内存使用时做出更好的决定。它的功能也适用于调查C#和C++内存,了解不同分配之间的关系,了解Unity内部分配,以及处理内存较少的设备。
最后,开发者还可以对比分析器截图之间的区别来识别内存泄露。Memory Profiler内存分析器现在推出了首个预览版,未来将持续进行更新。我们希望了解开发者对该工具的想法。如果你对性能优化感兴趣,我们希望你参与Memory Profiler论坛的讨论。
你还可以在这个Unite LA 2018的视频中了解如何使用Memory Profiler内存分析器解决内存相关问题。

2D功能

2D等距Tilemap

通过使用Unity 2018.3的等距网格布局,你可以轻松创建高性能2D环境。你可以在二种等距Tilemap类型中进行选择:常规等距Tilemap(Regular isometric Tilemaps),或Z作为Y的Tilemap(Z as Y Tilemaps)。选择Z as Y Tilemaps时,你可以在相同瓦片上以不同高度绘制不同的瓦片。例如,你可以使用该功能来绘制带有不同楼层的高层建筑,以及大树或高塔等较高的对象。
你还可以选择渲染分组的瓦片,或单独渲染瓦片。同时渲染分组瓦片(即Chunk模式)可以优化性能。如果你想让游戏对象在瓦片前或瓦片后移动,你可以单独渲染每个瓦片。
此外,你也可以在我们的GitHub上找到RuleTiles等实用工具,以结合Tilemap进行使用。
这是布局在等距网格的2D游戏关卡示例。美术部分由Max Heyder Art (Golden Skull)制作,可在Asset Store资源商店获取。
图中使用瓦片来自Isometric Dungeon Tiles资源包,由Kenney开发。

2D Animation v2

新版2D Animation系统带来全新的工作流程,并实现对绑定流程更精细的控制。
多精灵功能:当你在Photoshop中创作角色时,请确保角色的每个肢体处于不同的图层。然后将文件导出为PSD格式,并导入到Unity中。此时需要使用全新的2D PSDImporter资源包。导入后,Unity会自动生成精灵图集。
全新蒙皮编辑器:你可以使用该编辑器窗口来更精确地定义网格细分和精灵变形,编辑器还对UI和用户体验做了改进。
2D Animation v2资源包和2D PSDImporter资源包将于近期在资源包管理器中发布。
背景和角色由Zoink Games制作。

动画

我们对Animator添加了多项赶紧,包括:运行时代码不会进行分配,支持批处理C# Job,从而提升了10-20%的性能。

粒子系统

Unity 2018.3对粒子系统加入了大量改进的新功能。
通过使用offset参数设置和获取粒子
我们改进了粒子系统的脚本API,加入新的可选参数offset。该参数可以让你获取或设置整个粒子数组中的子区域。
粒子光线(Particle Lights)现在支持实时全局光照
当通过Lights模块发射光线时,光线可以改变场景的实时全局光照。你可以像调整改变全局光照的其它光线那样,配置光线预制件。
翻转粒子系统的网格
现在你可以使用翻转选项来翻转粒子网格和公告牌。我们还将Flip U/V选项从Texture Sheet Animation模块移动到了Renderer模块。
排序网格形状的发射
类似程序化形状支持非随机发射的方法,现在网格可以通过可预测顺序生成粒子。对于圆形等程序化形状,粒子会围绕形状边缘递增地生成。网格也会使用相同的方法,但是网格中顶点(或表面)的顺序决定了生成顺序。
禁用滚动(VR)
Renderer模块新增一个复选框,可以阻止面向摄像机的粒子随着摄像机一起滚动。该功能对于VR应用特别实用,如果没有此功能,当用户倾斜头部时,粒子会有奇怪的行为。
爆炸的可能性
为了创建更为无法预测的粒子爆炸效果,现在你可以定义不触发爆炸的随机可能性。
粒子标准着色器成为新的默认设置
在Unity 2018.3创建新粒子系统时,会默认设置无光粒子标准着色器(Unlit Particle Standard Shader)。所有旧版着色器都移动到了Legacy菜单中。
Ringbuffer模式
全新的Ringbuffer模式可以通过在粒子生命周期结束后,保持粒子可见性直到粒子被替换,从而帮助开发者更轻松地制作脚印和弹孔等持续效果。在新模式中,你可以根据需要使用二种循环模式配置粒子,这样可以创建发光余烬等效果,在效果被替换前会持续播放效果,同时保持整体的性能预算。
新的Texture Sheet Animation模式
Unity 2018.3的Texture Sheet Animation模块添加了二个新模式。第一个模式会以固定每秒帧数播放动画。第二个模式基于粒子速度,会根据每个粒子的移动速度从动画选取帧。
External Forces模块更新
我们在Unity 2018.3改造了External Forces模块。它引入了全新的ParticleSystemForceField组件,该组件能够与粒子系统交互,给粒子施加各类作用力。
阴影偏差
粒子公告牌,线段和尾迹都很容易受到自阴影问题的影响,因为它们通过面向2D摄像机的几何体伪造出3D对象。为了解决该问题,我们对每个组件加入了新的阴影偏差选项,让你从对象移开阴影,以避免错误的自阴影效果。
子发射器的比例属性
Unity中的子发射器现在拥有新属性Ratio,该属性决定触发子发射器事件的可能性。Ratio为1时,子发射器会在触发时发射粒子,Ratio为0时,子发射器无论如何都不会发射粒子。通过将Ratio值设为0到1之间,你可以对子发射器事件指定随机的可能性。
剔除
Unity 2018.3引入了一种方法,用于控制粒子系统在屏幕外发生的行为。在之前版本会对是否暂停或继续模拟粒子系统自动做出决策,有时这样会造成性能峰值,或因为模拟屏幕外的效果而浪费性能。新的剔除模式(Culling Mode)选项能让你更好地掌控这一情况,并做出更好的决策。
非均匀缩放
我们修复了阻止非均匀缩放功能正常工作的Bug。现在你可以使用非均匀缩放功能,处理本地空间或世界空间对齐的粒子,并获得可预测的结果。
旧粒子系统的移除
为了专注于开发新功能,在Unity 2018.1,我们通过移除旧粒子系统的脚本绑定来开始逐步移除旧粒子系统。Unity 2018.3完全移除了旧粒子系统。
如果这项改动对你的项目造成了影响,你可以使用旧粒子系统更新器(Legacy Particle System Updater)工具将旧粒子系统转换为粒子系统组件。请在这里了解详细信息。你也可以在论坛联系我们或进行咨询。

平台

移动平台

Unity 2018.3对移动平台加入了大量改动,包括以下部分。
Android App Bundles
Android App Bundle是Google Play全新的应用发布格式,Android App Bundle 包含游戏中所有已编译的代码和资源,但它会推迟APK生成和Google Play签名。Google Play的新版应用服务模型Dynamic Delivery,它会使应用程序包根据用户的设备配置来生成并提供优化过的APK文件,所以用户只需下载运行应用所需的代码和资源即可。开发者不再需要构建、签名并管理多个APK来为多个不同设备提供支持,而用户则能下载到更小的优化过的文件。
移动平台的动态分辨率(适用于iOS和Android)
Unity 2018.3针对iOS/tvOS (Metal)和Android (Vulkan)加入了Dynamic Resolution动态分辨率功能,该功能可以动态缩放部分或全部渲染目标,以减少GPU上的工作负载。当性能数据提示游戏将因受GPU限制而降低帧率时,该功能会自动触发。在这种情况下,逐渐减小分辨率有助于保持稳定的帧率。当用户即将体验游戏的GPU密集型部分时,也可以手动触发该功能。在逐渐调整分辨率的过程中,动态分辨率的影响几乎无法注意到。
Android运行时权限
在Android 6(API级别为23)或更高版本中,Android.Permission API允许开发者在运行时请求权限,从而在需要使用摄像机、麦克风或位置等系统功能时进行请求,而不是在应用程序启动的时候。你可以检查授权情况,并在Android系统权限对话框出现前,显示一条信息来说明请求权限的原因。
和Unity一起安装的OpenJDK
Unity现在会默认安装基于OpenJDK的Java开发工具包,确保你得到正确的JDK版本。

主机平台

用于Xbox One的DirectX 12
Unity 2018.3为Xbox One 提供了DirectX 12支持。
DirectX 12是新版图形API,它可以减少驱动程序的开销,并能够更好地使用多核系统。DX12将带来显著的性能提升,具体效果因游戏而异。例如,在《死者之书》演示项目中,我们将帧率提升了8.72%。
目前,该API作为实验性功能,由开发者自行启用。我们将在之后的文章提供更多详细信息。

XR

对Daydream控制器的原生支持
此次更新通过Input Manager输入管理器,为Daydream控制器的跟踪和按钮输入加入了原生支持。请阅读《Unity 2018.3中多平台VR功能》了解所有多平台VR功能。
VR控制器的Haptics API
我们现在提供用于触发触觉的API,适用于Windows Mixed Reality头戴设备控制器,OpenVR的Vive控制器和Oculus Touch控制器。我们会继续扩展平台支持,并在以后的版本创建更多功能抽象。
AR Foundation更新
我们最近为AR Foundation和其它XR资源包加入了重大更新。第一个功能是,你可以通过在利用AR Foundation构建的ARCore和ARKit应用上使用轻量级渲染管线,来更好地控制渲染效果。第二个新功能是优化的摄像机图像API集,允许你高效地访问CPU的摄像机图像。对于希望在自定义计算机视觉算法等开发内容定制图像处理过程的开发人员来说,该功能是理想的选择。最后,我们实现了对ARKit的ARWorldMap功能的支持,以便分享会话信息。
XR性能测试
我们最近新增了帮助开发者测试XR项目的GitHub库。Automated Tests测试包包含功能性,性能以及其它类型的自动化测试,可用于自己的Unity XR开发。你可以使用Acceptance Tests项目来验证Unity配置的行为,对比不同Unity版本的功能,并通过测试了解性能的变化。

TextMesh Pro

Unity 2018.3的TextMesh Pro是经过验证的资源包。它加入了高度优化的Font Generator字体生成器,可在运行时生成字形。你可以通过调用混合动态字体系统(Hybrid Dynamic Font System)来结合项目中的静态字体资源和动态字体资源。

数字内容创作工具

FBX导出器

FBX导出器在Unity 2017.2推出,如今成为了已验证资源包,可通过Unity 2018.3的资源包管理器获取。你可以使用该工具轻松地将几何体发送到任何支持FBX格式的应用程序,处理后再发送回来。

物理摄像机

我们在现有Unity摄像机系统的基础上提供了新的物理摄像机模式。新模式基于焦距和传感器尺寸渲染画面,而不是视图控制的垂直视场,这使得电影摄影师和艺术家更熟练地使用物理摄像机。它还支持更自然的镜头效果,例如:晕影,色差和光晕。

SRP的Autodesk交互式着色器支持

我们使用Shader Graph着色器视图创建了“Autodesk Interactive”着色器资源,用于支持此前的粗糙度设置(请注意,Autodesk交互式着色器以前在Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max称为Stingray PBS着色器)。

图形

Visual Effect Graph(预览版)

全新的Visual Effect Graph在Unity 2018.3作为预览版提供,需要结合HDRP使用。你可以使用该工具来制作可配置、可重用的次世代效果,包括从简单到复杂的效果,还能在GPU处理数百个粒子。Visual Effect Graph受到主流电影特效软件的启发,提供了灵活且易于使用的节点系统,能够帮助艺术家为游戏等交互式内容创作惊艳的视觉效果。
你可以通过拖动预制节点实现简单效果,或者使用节点来创作更高级的效果。Visual Effect Graph具有高效的响应性,你可以在创作过程中实时查看所有改动。
Visual Effect Graph架构为Unity带来的另一个重大创新是,它能够以高性能在GPU上处理数百万个粒子。
该工具的每个资源都包含一个视图,里面带有独立效果的所有行为。效果包括网格,粒子和其它模拟容器的任意组合,这些内容都将由Visual Effect Graph进行处理,该工具还与Timeline等其它工具集成。
Visual Effect Graph目前支持HDRP,针对LWRP的支持将在明年发布。在对该工具进行改进的过程中,我们希望了解开发者的想法并获取反馈。请访问相应页面进行了解。

光照功能的改进

Unity 2018.3为精准光源加入了可配置的衰减(Configurable Falloff)功能。这项针对CPU和GPU渐进式光照贴图的改动意味着,即使当你未使用可编程脚本渲染管线时,烘焙的光线仍可通过脚本进行配置,以便使用符合物理原理的“平方反比衰减”效果。结果是,烘焙出的光照会更接近现实中的光照效果,具有明亮的中心区域和漫长缓慢的衰减过程。这样一来,就得到了更逼真的光照效果,同时改进了光照贴图场景的总体可信度。
我们还实现了光照探针去振铃(Light Probe Deringing)。你可以开启光照探针分组(Light Probe Group),从而在探针实现窗口化。窗口化可以减少负值和条带效应(这是常见的采样问题,和光照探针使用的球谐函数相关)。
Unity 2018.3加入了圆盘区域光(Disk Area Light),该功能针对CPU和GPU渐进式光照贴图使用。该区域光形状对建筑可视化和其它需要圆形光孔的应用非常实用。对于这些情况,矩形光形状并不适合。Disc光提供了其它有趣的特性,例如:较小的热区,面向光线边缘的较柔和半阴影,它对光照艺术家是很实用的工具。

GPU渐进式光照贴图(Windows预览版)

Unity 2018.3面向Windows系统提供了预览版GPU渐进式光照贴图。在带有强大GPU的计算机上,使用GPU渐进式光照贴图能以更快的速度烘焙光照贴图。我们基于Radeon Rays和OpenCL构建了纯粹基于路径跟踪的算法,用于在Unity中烘焙光照贴图,带来比CPU高十倍的性能提升效果。由于它是预览版功能,因此目前的功能集有限,未来它将支持Unity中的所有光照功能。
你可以在光照窗口尝试GPU渐进式光照贴图。该功能适用于所有内存超过2GB的GPU,对于大型光照贴图,我们推荐使用更大Unity 2019.1将加入对Linux和macOS系统的支持。的内存配置。请在论坛发表反馈。
Unity 2019.1将加入对Linux和macOS系统的支持。

轻量级渲染管线(预览版)

我们对轻量级渲染管线LWRP添加了大量改进内容,预计在Unity 2019.1中,LWRP能结束预览阶段并应用于实际制作中。Unity 2018.3中,我们加入了基于物理的光线衰减(Physically Based Light Attenuation),自定义渲染器(Custom Renderer)和自定义渲染通道插入(Custom Render Pass Injection)。
基于物理的光线衰减
LWRP现在使用平方反比衰减(具有范围衰减)来实现实时光线和烘焙光线。这样能在不同光照条件下提供更准确的结果,并且可以照亮较小范围,从而改善根据对象进行光线剔除的性能。从之前的版本更新至4.1.0-preview版时,你需要更新部分光线设置。
改进的阴影质量
深度和法线阴影偏差的偏移现在通过阴影贴图体素大小进行调整。这样能让你在调整阴影瑕疵进行更好的控制。无论阴影联级和阴影分辨率有多大,设置都会生效。
自定义渲染通道
LWRP现在提供扩展渲染器的简单工作流。你可以使用ScriptableRenderPass 类创建自定义渲染通道,并在渲染器中进行调度。在LWRP中有二种插入自定义渲染通道的方法。
你可以通过实现IRendererSetup来完全重写LWRP渲染器。渲染器设置是可以附加到摄像机的脚本,它会执行所有在脚本中注册的ScriptableRenderPasses。你可以使用它来实现不同渲染策略,例如正向渲染和延迟渲染。
文档更新
你可以单击资源包管理器窗口的View Documentation按钮来查看LWRP的文档。单击后会打开LWRP的文档页面。我们新增了关于部分着色器(包括Lit和Simple Lit着色器)的文档,预计在Unity 2019.1发布时提供完整的LWRP文档
性能改进
我们在GLES2中添加了着色点和聚光灯的改进,以及针对支持HSR的GPU的改进。
更多信息,请查看资源包管理器提供的LWRP更新日志。你也可以获取《Boat Attack》演示项目,该项目用于帮助开发者对LWRP进行测试和开发。
对比内置渲染管线和LWRP
内置渲染管线会以对象级别剔除光线。它会在单独的渲染通道对每个光线进行着色。LWRP会根据对象剔除光线。然而,LWRP会在单通道对所有光线着色,从而减少批处理。
下面的屏幕截图展示了《Angry Bots 2》演示项目的场景。我们在该场景中对比了Unity内置管线(左图)和LWRP(右图)中的实时光照和阴影。我们在内置渲染管线中使用了正向渲染路径(因为LWRP仅支持正向渲染)。
二个场景使用了相同的光照设置:
  • 1个定向光(柔和阴影)
  • 2个点光源(无阴影)
  • 2个聚光灯(柔和阴影)
为了使光照效果和内置渲染管线的一致,我们提高了LWRP场景中的点光源和聚光灯密度。这样做没有造成任何额外的性能消耗。

高清晰渲染管线HDRP(预览版)

高清晰渲染管线HDRP专注于实现高质量视觉效果和游戏。Unity 2018.3为HDRP加入并改进了大量功能,以实现更好的视觉质量,并为艺术家提供更好的工作流程。新版本也更稳定,而且能更好地支持Mac的Metal、PC的Vulkan、Xbox One和PS4。
我们为VR和MSAA 加入了初步支持。UI经过更新后可以检视更多HDRP元素,包括:摄像机,光线,反射探针和材质。我们还加入了新光照模型,让开发者可以制作更复杂的材质。
请注意:新版本的HDRP模板使用HDRP 4.1.0版资源包。为了利用本文介绍的功能,我们推荐在安装模板后将资源包升级为4.6.0版。
平台支持,性能和稳定性
Unity 2018.3对Metal API和Vulkan API加入了更好的支持,减少瑕疵并实现了更好的性能。透明对象的雾和贴花仍存在瑕疵,但总体体验相较之前版本已经有了显著提升。
HDRP为VR提供了初步支持。请阅读这篇文章了解如何设置项目。VR需要使用正向渲染模式。摄像机相关的渲染目前还未支持,光照和体积仍然存在问题。
通过结合VR和正向渲染,新版本加入了MSAA的初步支持。除屏幕空间反射外,所有其它效果目前都使用MSAA(例如,SSAO,接触阴影)。请注意,MSAA会为渲染增加额外开销,因此应谨慎使用。
Unity 2018.3为PS4和XBox One提供了更好的HDRP体验。新版本可以使用异步计算管线执行多种效果,包括:屏幕空间环境遮蔽,屏幕空间反射,密度体积的体素化,光线剔除和材质分类。所有这些效果都可以与阴影渲染通道并行执行。
正向渲染路径通过使用“标量化”(Scalarization)技术得到了改进。这项技术特别用于主机平台使用的AMD GCN架构。为了了解详细信息,请阅读HDRP团队成员编写的这篇文章。
最后,你可以通过渲染管线设置(Render Pipeline Settings)更精细地控制构建版本中包含的着色器变体。如果将不会被用到的变体排除掉,你就可以大幅减少构建时间。同样的,更多着色器变体会移除掉。
改进的UI和摄像机控制
HDRP的用户体验得到了简化。此外,你现在可以通过FrameSettings进行更好的控制。由于FrameSettings现在支持和后期处理相同的重写系统,它可以继承RenderPipelineSettings的数值并重写它们。摄像机现在支持Unity内置渲染管线的物理摄像机参数化功能。
光线和反射探针的检视窗口现在提供了高级设置的开关,因此UI不会混入许多默认参数。
改进的质量和当前功能的控制
体积雾渲染现在通过“深度合成”(Deep Compositing)技术得到了改进。更多信息,请阅读由HDRP团队成员编写的这篇文章。该技术可以让你更好地结合与全局雾相互重叠的密度体积。此外,体积雾现在可以在远距离以指数雾的形式减少,并且支持高度雾(Height Fog)的激活。体积和密度体积的参数化和控制现在对艺术家更为友好。最后,体积体素的光照性能也得到了改进。

阴影系统现在更稳定,并提供了更多控制。阴影共有三个质量等级:低级(Low)、中级(Medium)和高级(High)。三个等级对应不同的过滤算法(该版本中为PCF和PCSS算法)。
请注意:你只可以在使用正向渲染路径时,对不同质量模式间进行切换。延迟路径默认使用低质量。低质量目前是主机平台的默认模式。
具有阴影图集的阴影贴图的内存管理也得到了改进。现在屏幕上会有许多可见阴影的预算。此外,阴影框架可以根据距离调整阴影贴图的分辨率,如果没有合适空间,它还会自动调整阴影的大小,以适合阴影图集。这意味着阴影将一直显示,但在它们不适合阴影图集时,阴影的质量较低。
接触阴影现在可以独立于阴影贴图启用。接触阴影支持定向光,点光源和聚光灯,但一次只可以使用一种光源。我们还改进了质量和性能。
为了帮助开发者调试阴影,我们还对渲染管线调试(Render Pipeline Debug)窗口加入了新的工具集。现在可以根据每个单独光线,阴影图集,每个阴影贴图的缩放系数,以及阴影蒙版来显示阴影。

我们通过通道选择遮罩(per-channel selection mask)来强化了贴花。通过该功能,你可以创建仅影响部分材质属性的贴花。例如,你可以制作贴花,使其仅修改材质和金属表面的法线属性或光滑度。它提供二种模式:
  • BaseColor, Normal, and Smoothness
  • BaseColor, Normal, Smoothness, Metal and AO(性能较高昂)
我们改进了贴花的辅助图示:现在支持控制深度偏差和绘制顺序。
通过使用正向渲染路径,贴花现在会正确地影响法线缓冲区,从而正确地影响屏幕空间反射。
我们对光线加入了额外的控制。例如,除了坎德拉(Candela)和流明(Lumen),光线现在支持EV100和勒克斯(Lux)等物理单位。HDRI Sky可以使用勒克斯单位的数值。对于定向光,你可以高光的形状,从而更好地模仿太阳光盘。点光源和聚光灯拥有更柔和的衰减效果。Light Explorer现在支持HDRP的所有光线类型。

对反射系统的改进
Unity 2018.3提供了屏幕空间反射(SSR)。通过使用该功能,你可以对每个光滑表面启用反射。粗糙表面会回退为常规的反射探针和平面反射。你可以给材质添加标签,使其不接收屏幕空间反射。
请注意:在使用高分辨率时,该效果目前的性能消耗比较高昂。
新版本还引入了平面反射(Planar Reflection),你可以使用它在平面获取高质量的反射效果。平面探针组件的行为和反射探针组件一样,只不过前者会实时渲染。平面探针和反射探针拥有相同的控制功能集。
反射控制:反射探针和平面探针的UI已经更新,从而为艺术家提供更好的工作流程。你现在可以通过FrameSettings来控制实时反射的渲染效果。
和内置渲染管线等价的更好功能
通过使用光线分层功能,你可以标记光线和对象,使具有相同标签的对象只接收特定光源的光照。内置渲染管线也提供了该功能。在HDRP中,光照架构是不同的,因此需要改造该功能。新版本引入了光线图层,适用于精准光源,区域光,反射探针和平面探针。该功能的第一个版本支持31种光源。目前,它还未能正确处理阴影。

地形是内置渲染管线中不兼容HDRP的功能。现在2018.3版本中加入了Terrain Lit着色器,该着色器兼容内置地形系统。它在单次绘图调用中最多支持八个图层。Terrain Lit着色器使用和Lit着色器相同的光照模型,但是只提供在LayeredLit着色器中的受限选项。请注意:目前Terrain Lit着色器不支持曲面细分和替换功能。
内置渲染管线中渲染粒子的功能由粒子系统支持。HDRP只支持无光粒子系统着色器。为了在使用受光粒子并在GPU制作效果,新版本支持全新的Visual Effect Graph工具,它可以使用Lit着色器和其简化版,即Simple Lit着色器。简化版着色器为绘制大量受光粒子提供了更好的性能。
更多调试工具
调试工具总是很重要,因为它们能让你跟踪问题并监视性能。新版本对渲染管线调试窗口(Render Pipeline Debug Windows)加入了多个调试改动:
  • 显示单个阴影/阴影图集/阴影缩放系数
  • 重写发射的颜色
  • 屏幕空间反射调试模式
  • 亮度计模式
  • 根据类型禁用光线的功能
  • 冻结摄像机剔除,以便开发者检查通过摄像机椎体剔除的对象
  • 显示光线体积


HDRP现在支持Shader Graph着色器视图,着色器视图将成为未来开发的主要解决方案。Lit主节点提供Shader Graph版本和内置着色器版本(即Lit、LayeredLit和TerrainLit)。其它所有着色器只提供Shader Graph版。以后的着色器也将通过Shader Graph着色器视图来创建。
PBR主节点基于Lit着色器。它使用和LWRP一样的受限功能集,因此你可以制作跨管线使用的资源。Unity 2018.3加入对贴花的支持,以及对PBR主节点的光线分层支持。
Lit着色器现在可以在Shader Graph着色器视图中使用。该着色器可以使用完整的功能集,包括:涂层遮罩,晕彩,透明度,次表面散射和各向异性。然而,它还未支持用于准确混合法线的表面梯度。此外,该版本Shader Graph着色器视图还不支持曲面细分。
请注意:风效果在内置Lit着色器已被禁用,它在Shader Graph着色器视图中启用。如果想模拟风或其它顶点动画,必须使用Shader Graph着色器视图。
我们还对Shader Graph着色器视图加入了Fabric(布料)着色器。通过使用该着色器,你可以制作柔软外表的布料材质,并仿造纤维的散射效果。Fabric主节点支持二个光照模型:CottonWool(棉毛)和Silk(丝绸)。你可以使用二个模型实现各种布料。CottonWool的实现基于索尼图像工作室(Sony Pictures Imageworks)在。Silk光照模型基于GGX各向异性算法。
StackLit着色器被添加到了Shader Graph着色器视图。请注意:由于在相同资源包加入了Shader Graph版,内置StackLit着色器已从4.4.0版资源包移除。
StackLit着色器是对Lit着色器的改进,它更注重质量而不是性能,因此StackLit着色器不适用于部分游戏。对比Lit着色器,StackLit着色器可以更精准地处理表面的涂层。这个优点归功于Unity实验室成员Laurent Belcour的研究,我们曾在Siggraph 2018上进行展示:“使用具有统计算子的原子分解来高效地渲染分层材质”。StackLit着色器拥有控制高光的新参数化功能。该功能在《A Composite BRDF Model for Hazy Gloss》论文得到介绍。
最后,StackLit着色器允许开发者无限制地混合所有功能。例如,你可以将各向异性和次表面散射,晕影和模糊参数化混合使用。
此外,该版本修复了大量由社区反馈的Bug。完整的修复,改动和新增内容可以在GitHub的更新日志查看。

对视频的改进,移除旧MovieTexture功能

Unity 2018.3加入了更快的纹理更新。这有助于消除在主线程上传纹理所使用的时间,并减少在图形线程使用的时间。HoloLens和Windows等平台会得到更好的效果。
我们还加入了音频重采样功能,它允许用户修改视频速度,还能相应地改变音频速度并保持同步。
在Unity 2018.2中,我们开始移除旧MovieTexture功能。如果你的项目仍使用MovieTexture,你应该将项目升级为使用VideoPlayer功能,该功能在Unity 5.6推出。由于VideoPlayer和MovieTexture有着本质的区别,可能无法提供自动升级工具。请在论坛了解更多关于MovieTexture的弃用信息。

服务

Cloud Diagnostics云诊断(原名为性能报告服务)

Performance Reporting性能报告服务加入了很多新功能和更新。我们将该服务更名为Cloud Diagnostics云诊断,以便更好地说明该服务的功能。更重要的是,该功能不再仅限于Unity Plus加强版和Unity Pro专业版用户使用。所有用户均可使用。请在《性能报告服务正式更名为Cloud Diagnostics云诊断》文章了解更多信息。
首先,使用Unity 2018.3构建的游戏所发送的报告可以包含调试日志和自定义元数据等信息。这些功能将帮助你了解提交报告时的具体情况。
我们还加入全新的报告类型。崩溃和异常报告都是由电脑自动生成,而用户报告可以让开发者收集真实用户的反馈。用户可以提供屏幕截图,游戏存档和视频等信息,帮助开发者改善用户体验。所有报告都会在Unity的Developer Dashboard上收集和汇总。

联网游戏

随着UNET被弃用,我们开始提供全新多人游戏功能。全新的网络传输层正处于Alpha公开测试。它非常精简,针对Unity未来版本的ECS风格实现而开发。此外,有二个重要的多人游戏服务目前处于Alpha封闭式测试。其中,游戏服务器托管(Game Hosting Servers)服务利用基于云的集群来运行游戏的Headless实例。另外,Matchmaker服务不仅将玩家聚集起来,还能与游戏服务器托管服务结合使用,让你可以根据玩家的实时需求自动提升云的利用率。
如果想使用Alpha公开测试的联网游戏功能,请查看这个GitHub库。如果对Alpha封闭式测试感兴趣,请在此进行申请。

Project Tiny小游戏开发套件

Project Tiny是Unity的一个全新模块,提供了全新的运行时和编辑器模式,旨在构建可以即时加载而无需安装的游戏和体验。Project Tiny为开发者提供了快速创建高质量2D小游戏和可玩式广告所需的工具,创建出的游戏安装包非常之小,可以在各种移动设备上快速启动。
Project Tiny通过名为“Tiny Mode”的资源包提供。安装时,请打开Unity 2018.3的资源包管理器,选择Preview Packages,然后安装Tiny Mode。所有Unity的用户都可以使用该资源包,你可以在下载完成的预览资源包中找到Project Tiny用户手册,API文档和示例项目。更多信息及教程视频可以在Unity Solution页面和《Unity 2018.3推出Project Tiny小游戏开发套件》了解。
请访问论坛了解更多信息或提供反馈。我们期待你的想法。

Unity FPS示例项目

在2018年10月的Unite LA上,我们正式发布了FPS示例项目,这是一款第一人称多人射击游戏的演示项目。
FPS示例项目由来自Unity研发部门核心内容团队的6位资深游戏开发者设计,使用着最前沿的新功能,我们计划持续更新该项目到Unity最新版本。
开发团队的核心原则是使游戏运行于原版Unity上。也就是说,它不需要使用自定义版本或Asset Store资源商店的插件资源包。FPS示例项目包含所有素材内容,包括源代码,艺术资源和音效等内容,使用最新版Unity进行构建。FPS示例项目提供了一个很好的机会来检查Unity 2018.3功能的实际使用效果。当然,你也可以使用整个项目作为自己开发在线射击游戏的框架或起点。而且由于所有资源在Unity Companion License许可下发布,你甚至可以将其用于基于Unity的商业项目中。
以下视频中,首席技术艺术家Martin Kümmel Vestergaard和首席程序师Peter Andreasen讲解了FPS示例项目的核心原则,并介绍该项目将如何使Unity R&D团队和Unity用户受益。
团队计划持续更新该项目到Unity最新版本,并利用Unity的最新功能,以帮助我们收集反馈。

获取FPS示例项目,并查看Unity 2018.3功能的实际效果,请到GitHub的项目页面查看下载和运行项目的操作步骤。
你可以在《Unity FPS示例项目介绍》或FPS示例项目页面查看详细信息。如果你有疑问或建议,或者想要反馈问题,请访问FPS示例项目论坛。

发行说明

完整的发行说明包含45个功能,250项改动和改进,以及1915个修复。如果想要查看所有细节,请查看发行说明了解详情。

Unity TECH版本和Unity LTS版本

就像《重要| Unity全新的版本发布计划》所介绍的,以及此前在GDC的宣布内容,Unity将发布Unity TECH技术前瞻版本和Unity LTS稳定支持版本。
Unity TECH版本包含所有最新功能,每年将有三次主要更新。今年的Unity TECH版是Unity 2018.1、Unity 2018.2和Unity 2018.3,以上版本都加入了全新的功能与特性。
Unity 2018.3是Unity 2018.x TECH版本周期的最后一个版本,当新的Unity TECH版本上线时,即Unity 2019.1,Unity 2018.3将成为LTS版本,并改为新的版本号,即Unity 2018.4。这标志着长达二年的Unity 2018.4支持的开始。
和Unity TECH版本不同,Unity LTS版本将不会有任何新功能、API变更或改进。LTS版本会用于解决崩溃,回归测试和对修复来自开发者反馈的问题,以及针对主机的SDK/XDK,或者任何会对大多数人发布游戏产生阻碍的重大改变。
Unity TECH版本每周都会得到bug修复与更新,而Unity LTS版本的Bug修复将会每二周一次进行定期发布。因此,Unity LTS版本适用于希望继续开发和发布已有游戏或内容的用户,以及那些想要长时间保持使用一个稳定版本的用户。Unity TECH版本适用想要了解或者使用最新版Unity提供新功能的用户。

加入Unity 2019.1 Alpha测试

如果你对接下来推出的新功能感兴趣,Unity 2019.1a是第一个面向所有用户发布的Alpha版Unity。
虽然该版本可能比Beta版更容易遇到Bug,但作为Alpha版用户,你将能更快体验新功能,测试新版本对自己项目的兼容性,提供反馈,以便Unity更快地修复这些问题。
作为Alpha版用户,你还可以与Unity的专家进行交流,和Unity社区的资深成员分享自己的看法,并通过填写调查和发表反馈影响Unity的未来,你还有机会受邀参与用户圆桌讨论。

如何开始使用
开始使用Unity 2019.1a,请下载最新预发布版Unity 2019.1。Unity 2019.1 Alpha版的迭代更新以每周一次的频率发布,在此期间,我们会不断加入新功能,直到包含Unity 2019.1开发计划中的所有主要内容,Alpha版将转变为Beta版。
这篇介绍如何成为高效Beta测试人员的文章也适用于Alpha用户,它能给你提供大致要思考的内容。
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Comments
次元生还者
9 months ago
从异次元生还
FPSsample looks very good
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