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Unite 2018|《旅行青蛙》小规模开发的匠心独运
Published 2 months ago
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相信《旅行青蛙》掀起的全民养蛙热潮还让大家记忆犹新,在Unite Beijing 2018大会中,来自Hit-Point的《旅行青蛙》游戏策划师上村真裕子和项目总监高崎豊,为大家分享该游戏的开发和策划经验,揭开“四两拨千斤“的秘密。
下面为演讲内容:
高崎豊:各位朋友大家好,很荣幸有机会参加今天的演讲,我们来自日本HitPoint,我是项目总监高崎豊,这位是游戏策划人上村真裕子,请大家多多关照。
今天想给大家分享的题目是:《旅行青蛙》所展示的小规模开发的匠心独运及与Unity的关系。这个题目很长,可能有点摸不着头脑,但其实我们有很多想与大家分享的话题,于是今天就强行拼在了一起。在这里我想再简单回顾和介绍《旅行青蛙》。
《旅行青蛙》是去年年底我们团队使用Unity开发的一款面向智能手机的移动游戏,我们称这种游戏类型叫放置型游戏,玩的时候必须经过一定的实际时间流逝,然后再启动,非常适合智能机作为平台。其实这种放置型游戏相信在中国也不是很罕见的类型,特别是在日本,放置型游戏已经成为特定游戏类型,开发了很多产品。
从分类上来说,《旅行青蛙》算是放置型游戏代表。这页是实际的游戏画面,这个画面中,玩家在帮助青蛙收拾行囊,有三项:便当、盒饭、护身服道具。便当上路必须带,其它不带也是可以的,点点这个,点点那个,然后关掉APP等待就好。
关掉游戏之后,我们的小青蛙就可以自己去游览名山大川,过了一段时间之后青蛙还会回到自己的家里。青蛙回到家再离开这段时间可能几天,或者几个小时,所以青蛙有时候跑出来就不会回来。
所以,其实大家看起来这个游戏是非常简单的,可能觉得也不是那么有趣。但实际上从我们发行到到4月底,不到半年的时间。《旅行青蛙》全世界的下载量界达到3800万次。有80%是中国的玩家下载的。另外更可贵的是,我们在中国没有推出安卓版,所以将近3000万下载量都是来自中国的iOS用户。在日本大约是130万的下载量,在日本这已经是一个很火爆的游戏了。
为什么我们这款旅行青蛙会如此火爆呢?大家听了我刚才的介绍,觉得这款游戏非常简单纯粹,但为什么能受到热捧呢?如果能清楚这一点,说不定下一款游戏也会非常火爆,但说实话,我们不知道。
我们也非常蒙,真的不知道为什么会有这么高的人气,不知道到底是我们设计的好还是有其他一些原因。因为现在很火爆,反过来想,如果这款游戏我们发行以后没有获得很高的人气,相信原因之一就是游戏设计过于简单了。这么简单的一个游戏其实在很多人看来可能它压根就不是一个游戏,并且更可怕的是我们发行的这个游戏只有日文版本,还卖的这么好。
我们在制作游戏也是下了一些功夫,可能正是因为下了这些功夫,带来了它的火爆。所以,今天我们想与大家分享的是我们在制作这款游戏的时候到底采取什么样的游戏团队架构,平时有哪些想法,我们想从游戏开发者角度分享幕后的经验,也希望各位能从中得到一点启示。
今天我想分享的是三点:
  1. 我们是怎样的制作团队。
  2. 通过旅行青蛙,我们追求的是什么。
  3. 旅行青蛙与Unity之间的关系。
我们是一个什么样的制作团队?HitPoint诞生于大约十年之前,员工只有26名,规模不大。本部设在日本的名古屋市,但《旅行青蛙》制作团队平时是在京都制作工作室工作的。公司里边没有一个明确的部门划分,但是有不同的团队的。每一个团队有一个核心,各自分工分担不同的项目,工作日程由各个项目自己决定。
在京都的工作室目前分为三个团队,也就是说,我们公司一共有26名员工,又细分成几个团队,每个团队人数更少了,每个团队独立进行游戏开发。我们团队目前一共有7个人,我们开发旅行青蛙的核心成员其实只是这7个人之中的4个人。我是这款游戏的项目总监,上村小姐是游戏策划。所以说,我们的团队规模是非常之小的,可以说达到了一个团队所需要的低配架构,当然,很多游戏是个人制作的,所以规模小并不是什么耸人听闻的事情。不过,人少也有人少的不利因素。
人少会有什么劣势呢?可以想象有几项,最要命的是什么呢?就是资源太少了。一个人能做的事情毕竟有限,但相同时间内人越多可以制作的影像和程序更多,所谓双拳难敌四手。当然,如果人员充足的话可以确保有更多的人进行游戏开发,做更多有趣的事情,但人少也有人少的优势。所以为了和这些大的团队,和这些大制作游戏相比,我们做了哪些努力呢?
其实在日本移动市场规模也是有限的,这样的市场之中每年出现很多款游戏,我们制作出什么样的游戏才能让我们的玩家发现,才能受他们的欢迎呢?
我觉得二点非常重要:
  1. 挑战擅长的领域。
  2. 我们必须计划极富弹性。
第一点,我们要挑战擅长的领域。相信每一个人都有所长,都有比较了解的领域,其实我们的玩家,或者我们很多人,对于花花草草,对于植物,有人喜欢看电影、喜欢猫,还有的喜欢在家里养十几只鹦鹉,相信我们有这些兴趣我们不一定成为哪个领域的专家,但这方面也是我们的一个擅长的领域。比如说养鸟的时候,我们不清楚这个鸟特别详细的习性,但我们可以了解到养鸟的习惯在哪。所以,相信有很多人没有达到专家级别,但他对某一个领域非常擅长了解的话,我们只要找到这些人擅长的领域,我们就可以和他之间产生共鸣。
我们在制作游戏的时候也是一样,我们制作游戏的时候必须找到自己擅长的领域,比如说,我们制作赛车游戏的时候,如果制作人对于赛车本身没有了解的话,是没有办法制作赛车游戏的。所以,我们在制作这个游戏过程中,只要挑战自己的擅长领域,相信我们不输给任何大制作的游戏,同时找到我们自己非常闪光的一点。
什么是极富弹性的计划?我们团队有一点是很特殊的,我们的日程几乎是不固定的,作为企业可能不是一个很合格的企业。我们的计划相对来说比较粗糙,不会制定几月几号必须做什么,比如这款游戏开发出来,夏天能够发行就好了,我们一般采取这种制度制作计划的。
为什么呢?因为我们不想被日程所束缚,比如我们推出测试版之后,实际上还有一些需要进行更改,或者形式上有些需要添加的部分,但是如果有一个具体的日程,我们的日程时间比较紧的时候,怎么才能处理呢?
  1. 增加我们团队的人数,增加人数效率能提升的比较快。
  2. 牺牲一些内容,牺牲一些本来原来想追求的东西。但是我们尽量想把尽善尽美的东西提供给玩家,所以这一点我们不想采取。
  3. 什么都不做,搁置在那。
  4. 延长发行日程。
当我们面对的时间比较短,面对有日程束缚的时候,我们只能有这4个选项。我们选择的是延长日程。即使延长一些日程,我们也想把这个游戏做到最好。
一家企业,一家公司越大就越必须严格按照日程去做,这样才能得到用户的信赖。所以我们因为人数少规模小,所以才能有这种灵活自在的运营方式。我们会以最快的速度把游戏制作好之后再推向市场。
《旅行青蛙》这款游戏最早策划的时候是去年1月份,那时候我们的目标是6月份发行,但制作过程中我们也遇到了一些问题,从结果上来说,我们延期了5个月发行到年底。
所以总结来说,第一点是我们必须要挑战自己擅长的领域,第二点是我们要竭尽全力不妥协。正因为如此,我们才做出了让玩家眼前一亮的这款游戏。《旅行青蛙》里面有很多的妙趣与坚持,这与我们的开发人员是有联系的。
下面有请上村小姐介绍我们通过《旅行青蛙》追求什么?我们的梦想是什么?我们想坚持的什么?
上村真裕子:大家好, 我是《旅行青蛙》的游戏策划上村真裕子。刚才我们的项目总监进行了游戏团队的介绍,其实我们在制作这款游戏的时候有很多很多我们个人的梦想和性格,都放在了这个游戏里面。下面我来进行详细的介绍。
我们在玩这款游戏的时候,我们的小青蛙可以周游日本各地,日本有47个都道府县,每个都道府县都有独到的景物,我们把它变成了明信片放在了里面。
其实我们的青蛙在出门旅行的时候,会在各个旅行胜地照相,买回土特产,但是它去哪呢?只有它自己决定,青蛙自己知道。青蛙去到不同地方,带回不同的土特产,有当地的美食、工艺品、美术品,它会带回什么我们也是不知道的。它在旅行过程中也有可能往回寄明信片,寄照片。
接下来介绍这个游戏之中加入了我们怎么样的世界观?游戏本身的画风和性格是什么?
首先讲一讲我们是怎么想到的这个点子的。其实我们制作团队不光制作了《旅行青蛙》,我们还有一款游戏相对来说也比较知名,叫《猫咪后院》。得到了各位玩家的热捧,全球下载量达到了2200万。游戏种有各种各样类型的猫咪,包括猫咪的动作和玩具。全世界有很多喜欢猫的玩家,这款游戏受到他们的热捧。
所以在发行了《猫咪后院》之后,我们发现在游戏之中可以找到设计者和玩家的心灵共鸣,因为设计者喜欢猫,很多游戏玩家也喜欢玩这个游戏,所以设计的时候我们考虑到设计者有一些自己的特性和世界上很多的玩家也是有共通之处的。
作为我个人来说,我非常喜欢在日本各处旅行的。大家可能会问,上村小姐,你既然喜欢旅行,你是不是还喜欢青蛙啊?说实话,我个人不是特别喜欢青蛙,但为什么起旅行青蛙这个名字呢?和日语有关系,日文的发音是旅行途中回家的意思,也与日本的青蛙发音是一样的。所以在日本有很多地方,比如说在山,或者在某一个地方,放一个石头的青蛙,为了保护我们的行人,保护旅途中的人可以平平安安的回家,所以青蛙本身也是非常好的一种具有吉祥性质的东西。
同时作为游戏的主要角色来说,我们很多游戏没有用青蛙做角色的,那个时候我就想,我们想要旅行,同时是否能把角色定为青蛙。我当时把旅行青蛙企划提交到团队的时候,团队有很多人是反对的,我当时顶住了压力,要把这个游戏制作下去。并且我们的旅行和青蛙旅行、和回家,我相信和很多人心灵上是有共鸣的,所以我们坚持把这款游戏做下去。
我们来看一下游戏系统,青蛙可以去各处旅行,但是它的行囊里面带什么东西,和旅行地和旅行方向是有一定关系的。比如说,可以放置时间很长的便当,盒饭就是出去玩一会儿时间,也可以带上走夜路和水上的道具,这些都与它去的方向是有一定关系的。另外放置时间病不规律,玩家关掉游戏等青蛙回来,也没法掌握它去哪,也不知道它什么时候回来。这一点也是我们想让大家得到的惊喜。
我们的画风采取柔和的像日本绘本的风格,同时,游戏画面里面体现了各种大自然的景观景物,这也也体现出了我们设计师、策划师个人的兴趣爱好。游戏种的画面、具体角色都是我们平时生活所接触的具体场景。右侧的青蛙有一个动画,它在吃东西,有时候会闭上眼,闭眼的瞬间也是我们观察青蛙具体习性而做出来的。这个游戏画面本身场景非常有限,但我们可以通过青蛙寄回来的明信片了解到外部世界。
我们为什么要进行这样复杂设计呢?在制作过程中,我们不想让玩家什么都了解,不想让你站在上帝的视角,我们希望玩家一边玩一边探索,同时得到探索和猎奇的喜悦。所以我们其实是在很多玩家看不到的地方下了很多功夫,这样玩家在玩的过程中可以更好得体验探索游戏得喜悦!
高崎豊:其实在我们刚才介绍之中想表达的是什么呢?我们也想和玩家之间得到很好的沟通。同时,我们执着的是什么呢?我们想在开发游戏过程之中,或者大家玩的过程中,可以发现我们的这种执着。
下面分享《旅行青蛙》和Unity之间的关系。《旅行青蛙》使用Unity进行制作的,我们的游戏并不是那么复杂,我们只是一个2D游戏,游戏制作也并不复杂,但我们为什么要用Unity呢?
首先要强调的一点是,《旅行青蛙》制作团队第一次使用Unity这个平台制作游戏。去年如果我们没有使用Unity,说不定大家今天就看不到这款作品了
因为我们的团队仅仅4个人,唯一得开发人员进入公司还不到两年,一直处于积累经验的阶段。此前我们是使用其他引擎进行游戏开发,我们积累了自己的程序库。开发人员进入公司先要学习以往的程序库,所以这位开发人员加入后是给其他的游戏制作人员做帮手。
做了这个企划案后,我们跟身为助理得它说,和我们一起做旅行青蛙吧!加入团队之后,所有得开发任务都在他的身上了。我们给他提了很多的要求和条件,他都会说:好,让我想一想,让我试一试。
过了二天之后他久会跟我们联系:我已经做好了。我们每次提出要求,不管提出难度多高的要求,都是这样一个过程。
最后游戏完成之后,我们就问他:你使用Unity之后觉得怎么样呢?
他说,使用了Unity制作游戏之后,相对来说替换和更改游戏更容易,同时也不需要使用其他的外部工具,就能完成这项游戏制作工作,工作效率非常高。因为游戏制作过程中没有使用循环Main函数的,所以一开始我们有点摸不清方向,理解了之后我们就按照原来的想法顺利的制作出了这款游戏。
总结来说,在用Unity之前我们也制作了游戏,但那个时候制作过程相对来说是比较复杂,也是很难,同时也有很多想到却做不到的地方。所以,我们在使用了Unity之后有二点我们发现非常好:1、缩短了开发时间,减少人员培训成本。2、技术层面也可以提供支持。总的来说,Unity对于个人开发和小企业来说是非常方便实用的游戏引擎
最后分享我个人得感受,在几年之前,我觉得什么样的游戏卖得好和受欢迎呢呢?我认为画面制作精良,并且进行大规模后期宣传才能卖得好。规模稍微小一些的公司只能找大的公司没有注意到,或者它没有时间顾及到的这些领域制作,才能维持下去。但是在四年之前,我们发行了《猫咪后院》这款游戏之后,我的想法完全改变了。
《猫咪后院》这款游戏是我和另外一个人形成团队,仅一个月时间制作出的一款游戏,这款游戏很简单。有一个后院,猫咪来后院玩,我们为猫咪准备猫食,猫玩的过程中,我们可以照下情景,记录信息。但是有很多玩家与我们产生了共鸣,认为游戏的画风和世界观他们是非常喜欢的,在很多社交媒体上得到了欢迎,全世界有2200万下载量,我们非常高兴和惊喜。其实不管这个游戏本身容量大小和本身公司大小,都没有太多关系,只要这个游戏有人玩,只要这个游戏有人喜欢就好。所以,我们觉得在制作游戏过程中要制作玩家喜欢的游戏。
所以即使规模小,即使人数少,我们也可以继续战斗下去。正因为人数少,我们才能充分发挥自己的长处,弥补短处。相信当今这个时代没有人说我们因为人数少规模小就做不成事情,人数少规模小的公司如何继续战斗下去呢?我最想向大家传达的是我们对于游戏的坚持。我们制作游戏的梦想是什么,我们想给玩家提供的游戏到底是什么,我们必须坚持住这一点,我们必须坚持初心。

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