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UGUI查漏补缺计划-1.RectTransform
Published 2 months ago
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1.RectTransform查漏补缺
1.Pivot 和anchor
panel左下角为原点
Pos:ui位置基于pivot中心点计算 根据锚点位置与轴心点位置的比较 如果是分布式锚点,则Left/Top根据边与轴心点计算
Anchors:ancehor连线为原点,轴心点的位置为当前anchordpos
pivot在pivot模式下修改
pviot应用:放到一边修改width 使只像一
边应用width
以下两者锚点的区别
锚点到4个蓝点的距离不变
因此 第二种情况会导致图片放大的时候缩放正常,缩小到一定程度会导致黑色区域消失
第一种情况保持了原图片子物体的相对比例
第三种情况:因为锚点到轴心点的距离始终是3个像素的大小,因此放大后会在视觉上距离变近,缩小后变大
此时anchordpos: 50 -82 因为分布锚点是0到1 而中心的位置则中心为0
2.为什么不用SizeDelta而用rect获取宽高
普通模式锚点下是正常size 适配模式下缩放比例 left topbom之和
因此用Rect.rect获取宽高
3.蓝图与R模式的应用
旋转缩放ui不改变rect大小,可以防止响应区域变大
R模式改变轴心点和边一起动
4.canvas与unity单位对ui缩放的影响

canavas下影响每个unity单位代表多少像素,而素材中可以设置他们的比例从而影响Setnativesize
通过对比screen.width/1920可以简单获取到缩放比例 ,通过设置保持缩放不变

Expand与Shink 代表限制了宽高设置上限,一旦超出则自动缩放屏幕
5.ui如何阻挡点击与canvasblock设置
Img的RayCastHit勾选后会始终与谁射线做碰撞检测完成阻挡后面的ui点击,这里可优化
3d物体显示在ui前面若要阻挡需要在canvas中设置blockobjects
6.多相机渲染多canvas的设置
相机的depthonly,Canvas-CameraRender
7.九宫格切割后的应用
single下切割绿色九宫格可以保证四个角不被拉伸,长应用于pan
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Joker
永远保持做游戏的初心 - Programmer
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