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头脑风暴:简单有效的获取灵感的方式
Published 5 months ago
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作为独立游戏作者在玩法有大致框架时经常需要大家一起来补充细节,头脑风暴便是利用群体智慧的方式之一
原文链接:https://blog.dapaostudio.com/2018/11/30/BrainStorm/
搬运后格式没之前好,还请见谅
当一个团队想通过群策群力来解决一个难题时,头脑风暴是必不可少的一项活动,但很多时候容易陷入两种极端:
> 一是陷于灵感枯竭状态,大家相互大眼瞪小眼,会议毫无进展; > 二是聊嗨了,畅所欲言但漫无边际、离题万里。

毫无疑问,这两种情况都难以达到会议初衷。
所以下面将简单介绍一下头脑风暴以及如何开展一个有效的面向游戏设计的头脑风暴
## 概念:
一群人围绕一个特定的兴趣领域产生新观点的情境叫做头脑风暴
## 人员配置:
  • - 主持人
  • - 在头脑风暴畅谈会开始时重申讨论的议题和纪律
  • - 在会议进程中启发引导
  • - 掌握进程防止超时。
  • - 通报会议进展情况,归纳某些发言的核心内容
  • - 提出自己的设想
  • - 活跃会场气氛,或者让大家静下来认真思索片刻再组织下一个发言高潮等
  • - 记录员
  • - 将与会者的所有想法都及时编号,简要用便签记录并贴在让与会者能够看清的位置。
  • - 会后及时分类总结
  • - 与会者
  • - 尽可能多一些擅长不同领域的人
  • - 最好比较有灵性(同时也要保证所有这些应邀而来进行头脑风暴的人都懂怎么做游戏,不然可能会在不切实际的想法上浪费大把时间)
  • - 确保这些人不都是设计游戏的,程序、美工……什么样的人都行。
  • - 成员类型越发多样化,头脑风暴的效果就越好。在酝酿创意的过程中,不同身份的朋友给出的观点一定会让你大为吃惊。

> 总人数建议不要超过10人,人数太少不利于交流信息,激发思维。而人数太多则不容易掌握,并且每个人发言的机会相对减少,也会影响会场气氛, > 主持人和记录员也应随时提出自己的设想,切忌持旁观态度。 > **领导权威性注定了成员无法在一个轻松自在的环境进行讨论。** 所以头脑风暴会议中人员的第一要素就是“**拒绝领导的参与**”,不论是真正的领导,还是容易评判他人观点的人,都要拒绝。特别是后者,很容易产生“一人夸夸其谈,其他人心不在焉”的窘境。

## 其他配置

  • - 要尽可能创造平等自在的环境,让大家能更快地投入会议本身,而不是受到环境潜移默化的影响。
  • - 尽可能有张白板用于写写画画,但每个想法所占的空间尽可能大小一致,写画所用的颜色也要一致
  • - 准备相同颜色同等规格的便签纸用于记录每一个想法,会议时将填好的便签纸整齐的贴到一个每个人都能看清的位置上
  • - 会议前尽可能确保与会者都去过厕所,会场也尽可能准备一些水,避免脑暴过程中与会者因为其他的事情分心

## 流程:

### 提前准备

  • - 会议要明确主题。会议主题通常要提前通报给与会人员,让与会者有一定准备
  • - 选好合适的主持人。

### 暖场

> 这个阶段的目的是创造一种自由、宽松、祥和的氛围,是大家得以放松,进入一种无拘无束的状态。

暖场小游戏推荐: 所有人伸出两只手,有10条命,轮流说自己的玩过的游戏, 如果其他人都没有玩或都玩过过自己扣一条命, 如果有人玩过,有人没玩过,没玩过的其他人扣命 最先扣光的受到点小小的有趣的惩罚

  • - 主持人宣布开会
  • - 说明会议的规则
  • - 随便谈点有趣的话题或问题,让大家的思维处于轻松和活跃的境界(如果所提问题与会议主题有着某种联系,人们便会轻松自如的导入会议议题,效果会更好)
  • - 由主持人公布会议主题并介绍与主题相关的参考情况(**不可过分周全,过多的信息会限制人的思维,干扰思维创新的想象力**)

### 收集想法

  • - 严格按照纪律和原则
  • - 主持人在话题偏离目标前及时纠正
  • - 发言者可以用白板辅助描述自己的想法
  • - 描述完的想法用便签纸记录并粘贴到一个与会者都能看清的平面上
  • - 鼓励参与者把暂时不能陈述的想法记录下来迟一点再提出。
  • - 记录员给每个想法编号,以便主持人能使用这些号码鼓励参与者提出更多的建议来达到目标,例如主持人说:我们已经有44条,让我们达到50条吧!
  • - 记录员应该口头重复正在逐字记录的想法,以确保所记内容与提出者想要陈述的意思相吻合。
  • - 当同时有很多想法被提出时,与主题最相关的具有优先权。这是为了鼓励参与者能对前一个想法做更详尽的描述。

### 达成一致

  • - 分别按编号对想法进行质疑和评论
  • - 找出重复的和互为补充的想法,并在此基础上形成综合想法
  • - 去除显然难以实现的想法(即被挑选出来的想法不应要求执行小组成员拥有不具备或不能获得的技能和资源。)
  • - 对所有想法进行归类(一般分为实用型和幻想型两类)
  • - 票选出最受欢迎的一些想法
  • - 对非重复的所有想法进行保存,以便再度回顾
  • - 主持人对所有与会者表示感谢并依次给予赞赏。

### 解决问题

  • - 用脑暴产生的方案去构建你的游戏
  • - 把脑暴产生的优质的想法加到你的游戏里

## 原则:

  • - 自由畅谈:参加者不应受任何条条框框限制,放松思想,从不同角度,不同层次,不同方位,大胆地展开想象,尽可能地标新立异、与众不同,提出独创性的想法。
  • - **延迟判决**:必须坚持当场不对任何想法作出评价的原则,既不能肯定某个想法,又不能否定某个想法,也不能对某个想法发表评论性的意见。一切评价和判断都要延迟到会议结束以后才能进行。
  • - **禁止批评**:绝对禁止批评是头脑风暴法应该遵循的一个重要原则。参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见,也不得进行自我批评,批评性质的说法会破坏会场气氛,影响自由畅想。
  • - 追求数量:头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的想法,**所有的想法也都不必是原创的**,追求数量是它的首要任务。至于想法的质量问题,可留到会后的想法总结阶段去解决。在某种意义上,想法的质量和数量密切相关,产生的想法越多,其中的创造性想法就可能越多
  • - 想法无专利:鼓励综合数种想法或在他人想法上发挥。鼓励每个人参与,但是呈现出来的每个观点属于团体,只有所有参与者能够自由地和自信地贡献,才是进行头脑风暴的体现。当然,每个人的独特视角在相互的碰撞中很可能会产生新的火花,如果你的想法是建立在其他人的想法之上,只要进行了拓展和发挥,也能受到鼓励,这与生成一系列想法一样有意义。

## 注意事项:

  • - 规定纪律
  • - 要集中注意力积极投入,不消极旁观
  • - 主张独立思考,避免私下议论,以免影响他人的思考
  • - 不妨碍及评论他人发言,每人只谈自己的想法
  • - 一次发言只谈一种想法,发言要针对目标,开门见山,不要客套,也不必做过多的解释
  • - 与会者之间相互尊重,平等相待,切忌相互褒贬
  • - 不要带领导玩
  • - 掌握时间
  • - 头脑风暴是个非常消耗精力的活动,会议时间由主持人掌握,不宜在会前定死。一般来说,以几十分钟为宜。时间太短与会者难以畅所欲言,太长则容易产生疲劳感,影响会议效果。经验表明,创造性较强的设想一般要在会议开始10分钟~15分钟后逐渐产生。会议时间最好安排在30~45分钟之间。

## 其他:

> 一次成功的头脑风暴除了在流程上的要求之外,更为关键是探讨方式,心态上的转变,概言之,**即充分,非评价性的,无偏见的交流**

> 头脑风暴的目标应该是让创意自由地萌芽生长,枝芽越多越好。充分对它们进行灌溉。如果它们长歪了,就裁剪一下,然后再任其生长。



这页图就是某次头脑风暴会议的笔记。如你所见,里面的各种话题相互间不一定有联系;当然,这些玩意是你在其他赛车/战斗类游戏里基本都能见到的。在这个阶段,各种点子都不必是原创的,你只是在把创意和游戏概念归类。随着开发的深入,就要慢慢考虑加入一些独创的元素和有趣的东西了。

# 几个有趣的主题

> [糟糕的音量控制设计](https://www.oschina.net/news/85952/th-worst-volume-control-design-contest) > 糟糕的播放键设计 > 陷阱设计

# 最近几年的一些GameJam的主题

## Ludum Dare

  • - 35:Shapeshift
  • - 38:A Small World
  • - 39:Running Out of Power
  • - 40:The more you have, the worse it is(你拥有的越多,情况就越糟)
  • - 41:Combine 2 Incompatible Genres(将两种矛盾的风格组合在一起)
  • - 42:Running out of space(空间要耗尽了)
  • - 43:[票选中]
## Global Game Jam
  • 2009: "As long as we have each other, we will never run out of problems"
  • 2010: "Deception"
  • 2011: "Extinction"
  • 2012: An image of "Ouroboros"
  • 2013: The Sound of a Heartbeat
  • 2014: "We don't see things as they are, we see them as we are"
  • 2015: "What do we do now?"
  • 2016: "Ritual"
  • 2017: "Waves"

  • - 2018: "Transmission"

# 参考资料
> 百度百科:[头脑风暴法]
> 百度百科:[头脑风暴]
> 知乎专栏:[头脑风暴,你从一开始就做错了]
> 知乎专栏:[质量讲堂|头脑风暴法,让你脑洞大开!]
> 知乎专栏:[如何开展一场高效率的头脑风暴?]
> 《通关,游戏设计之道》
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张伟
西安电子科技大学Nova独游社创始人/社长 - Student
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