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Timeline中让你事半功倍的工具链
Published a month ago
1.3 K
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Timeline中让你事半功倍的工具链
Timeline功能很强大,但更强大的是它的扩展功能以及周边的一些工具,这些构成了完整的工具链。今天咱们来看一下和Timeline搭配事半功倍的一些插件和工具。

Default Playables(Asset Store)

我们已经知道了想要扩展Timeline需要使用Playable API来编写代码,其实已经有很多Playables有现成的代码供我们使用。
Default Playables插件是Unity官方出品的一个自定义Playables集合。可以在AssetStore免费安装使用。
链接:https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266
Default Playables里面包含了很多常用的自定义Track,在AssetStore中下载导入后,你就能在添加Track按钮中看到多出来的自定义Track:
下面简单介绍一下这里面包含的内容:
  • LightControl:控制Light的相关属性。
  • NavMeshAgentControl:控制NavMeshAgent的目的位置,只会用到clip的第一帧的位置。
  • ScreenFader:这个轨道作用于UI的Image组件。通常用于全屏的图片,用于切换场景。
  • TextSwitcher:这个Playable用于切换UI的Text中的文字,比如用于字幕的切换。这个轨道还提供了混合的功能,可以混合字号和颜色,文本会使用权重最高的clip。
  • TimeDilation:这个Track可以用于修改Time.timeScale。最常见的比如用于“子弹时刻”。注意这个clip执行时,Timeline播放的速度也会受影响。如果你减慢了时间,TimeDilation clip也会持续更长真实时间。
  • TransformTween:用于非常简单的位移动画。它提供了多种移动的样式但是都是直线运动。如果想要复杂的位移动画需要使用Animation。
  • Video Script Playable:控制VideoPlayer来播放视频。

Timeline Playable Wizard 自定义Playable向导

除了这些自定义轨道之外呢,这个插件还提供了一个工具,用于更方便地创建自定义轨道的各个代码文件。
打开方式:菜单栏Windows> Timeline Playable Wizard。
打开后会弹出一个窗口:
第一个Show Help属性,选中后可以看到每个属性的详细解释:
这里面最重要的就是需要填上第二个属性:Playable Name,这个名字就是轨道、clip、PlayableBehaviour等的前缀名字。
其他的属性你可以根据Show Help的提示进行设置。

Unity Recorder

Unity Recorder是一个编辑器中的工具(仅能用于编辑器中),可以在运行模式下将Unity场景及动画、Timeline录制成动画或视频。
Unity2018.3及以后的版本可以在Package Manager中安装,之前的版本可以在Asset Store中搜索“Unity Recorder”下载安装。
安装完之后,就可以通过菜单栏(Window > General > Recorder > Recorder window)打开录制窗口。
打开后窗口如下:

Unity Recorder使用流程

1、打开Recorder窗口
2、增加一个录制类型(添加Recorder):
  • Animation Clip:录制动画剪辑
  • Movie:录制视频
  • Image Sequence:序列帧图片
  • GIF Animation:GIF格式的动图
  • Audio:仅录制音频
3、配置好Recorder之后,点击上面的录制按钮开始录制。

相对于录屏的好处

相对于录屏有这么几点好处:
  • 可以自定义输出分辨率,不再受限于屏幕的分辨率
  • 可以同时录制多个机位(多个Camera的输出)
  • 支持输出多种类型的输出(视频、序列帧、GIF)
Recorder的详细用法后面会给你录制一个视频教程。

Cinemachine

这个插件可能很多同学听到过它的大名,这是一个非常强大的摄像机插件。
Cinemachine是一个相机控制插件,提供了强大的功能,可以大幅减少开发过程中的手动相机控制和复杂脚本控制。提供了如跟踪目标、混合镜头、镜头切换等常见功能。
使用Cinemachine可以让你的相机控制免受bug的困扰。当你调整一些参数时(例如,更改场景中的动画、车速、地形或其他GameObject),Cinemachine会自行动态调整其配置以取得最佳拍摄效果。例如,角色动画从左转变成右转时不需要重写相机脚本就能获得很好的镜头跟踪。
Cinemachine可以在几乎所有的情况下工作,包括FPS、第三人称视角、2D、滚轴类游戏、俯视和RTS等。它支持多相机,可以配置根据需要进行相机切换,并且它的模块化可以让你组合出各种复杂的相机情况。
Cinemachine除了能单独使用,还可以很好地与Unity的其他模块一起使用。比如Timeline、动画、后处理(Post Processing)。也可以创建你自己的扩展或者集成到你自己的相机控制脚本中。
在这呢只是简单介绍一下Cinemachine,后面会有详细的教程介绍Cinemachine的使用。
说了这么多,忘了一件最重要的事情:如何安装呢?在Package Manager中找它就对了!找它找它找它!
对Timeline&Cinemachine感兴趣的童鞋:更多教程在洪流学堂公众号回复timeline获取,包括过场动画实战、影视实战等等。
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好了,今天就絮絮叨叨到这里了。没讲清楚的地方欢迎评论,不点赞、收藏我是不会回复你的哦(¬、¬) (¬_¬)
我是大智,你的技术探路者,下次见!
别走!点赞、收藏!
好,你可以走了。
Tags:
大智
你的Unity技术探路者/洪流学堂公众号主理人/XR创业者 - Student
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Comments
unwme
a month ago
不能点赞收藏了
1
LyXck
a month ago
收藏了😶
0
zhang
a month ago
zhangCinemachine
好像不能给vr项目用啊
0
zhang
a month ago
Cinemachine
0