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《Soul Of A Man》项目的创作过程(上)
Published a month ago
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上周我们为大家介绍了全球Neon挑战赛获奖名单,其中第二名的作品《Soul Of A Man》(一个人的灵魂)由三位来自俄罗斯的开发者Timur Ozdoyev、 Natali Kayurova、Andrew Indrikson共同创作完成,他们曾经参与开发过《使命召唤》等系列游戏。
由于篇幅有限,我们将分成上下二篇文章,来完整的分享《Soul Of A Man》项目的创作过程。今天分享的上篇将谈到项目灵感、视觉设计参考、对项目场景中建筑的处理。 下篇将分享在项目的光照设置、后期特效处理、材质的处理以及Shader Forge的使用。
《Soul of a Man》场景视频:
灵感与设计参考
我们对《Soul Of A Man》这个项目的主要灵感来源于《银翼杀手2049》。它在视觉上拥有非常精细的色彩选择。我们希望的场景是,在《Soul Of A Man》中赛博朋克美学与18世界的城市建筑相互集合,高科技与环境融合的黑暗传奇美学,没有鲜艳的色彩,只有被霓虹灯牌照亮的昏暗的低层区域,以及俯瞰着整片区域的铅灰色的天空。这创作出一个独特未来派反乌托邦式的贫民窟
我们从《攻壳特工队》电影的概念艺术(整个巨型全息投影的概念以及疯狂的AR城市景观)以及香港项目(这是亮红色拱门最终呈现那个样子的原因之一)中受到启发。
我们的关注焦点,中心建筑它本质上就是一个巨型全息投影。在俄罗斯有个叫“防水布建筑(tarp architecture)”的玩笑词,用以描述使用彩色防水布遮盖老旧建筑,以隐藏它们难看外表的做法。
以类似的方式,一个全息投影覆盖了远处唯一明亮而生动的建筑。所以我们想要传递的是这样一种意象,全息投影像旧织物一样慢慢解开,逐渐揭示出这座建筑实际上已被废弃很久的事实。
从街头艺术中我们汲取了许多灵感,因为我们希望项目场景是一个鲜活的具有生命气息的空间。
我们在老东欧城市找到了一些街头艺术的参考照片,让我们的概念艺术家Natali Kayurova从中获取灵感并进行加工,让所创造的整体场景环境看起来更加真实。
说明:《银翼杀手2049》荣获了2018年奥斯卡最佳视觉效果奖和最佳摄影奖。
建筑元素
《Soul Of A Man》场景中的大部分资源都是来自《Old Fund》资源包。对于新项目中的建筑,我们想让它们与现实中的不同,更为夸张一点。因此我们将它们排列成一个非常狭窄的街道,然后大幅扩大。现实中的房子很少有超过5层,但在场景中这些建筑全部有8-10层楼高,这样我们便可获得所希望的光照渐变效果。
我们还需要为这个场景选择一个不同的色彩调色板,《Old Fund》资源是用原始的SBSAR文件导入Unity中,因此更改材质的颜色只需要调整几个参数。
科幻城市通常都会比真实的城市更大更超现实,所以一定需要一些额外的元素,用于表现高端科技已融入日常生活的状态。我们从《Old Fund》资源包中复制了一些建筑物,附带所有墙壁和屋顶,然后再增加了几层楼而已。因为时间紧迫,所以我们必须尽量重用资源。
在《Old Fund》场景中,有一条连接两幢建筑物的悬挂走廊。在《Soul Of A Man》中,我们增加到了三条,用来增加垂直感和深度。
在屋顶上我们添加了更多的天线,以制造更多的视觉噪音,并展示更多的科技性的零部件。我们制作了很多电线,保险丝盒,霓虹灯和其他元素来增加物品“科幻”的一面。我们的街区显然不适合富有市民居住,所以在这里出现肮脏的电器是符合逻辑的。在这个场景中,有很多电线和复杂的电子设备,进一步表现了科技的广泛分布。
参考资源清单
请在Asset Store资源商店搜索以下名称的资源包。
  • Shader Forge
  • Post processing stack v2
  • Cinemachine
  • VolumetricLighting
  • MCS Male
  • MCS Female
  • MCS Male: Lawless Survivor
  • Raw Mocap Data
  • Old Fund scene
结语
关于《Soul Of A Man》项目的创作经验的上篇分享就为大家介绍在这里,明天我们将分享下篇,希望大家能从中能有所收获,运用到自己的项目中。更多精彩文章尽在Unity Connect平台!

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