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Ribeirinhos
Updated 5 months ago
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Vamos começar (Let's begin)
Vou começar já com o video, primeiro a gente assiste e depois lemos a respeito ! I'll start with the video, first we watch and later we read about it !

Ideia (Idea)
Primeiro eu parei pra pensar no tema, geralmente quando falam em Sci Fi a primeira coisa que vem na cabeça é Cyberpunk, então quis fugir disso além pensar em algo relacionado a minha cultura brasileira . Estou fazendo um curso de Designer de Games e sou o modelador do grupo, então não quis usar nenhum asset de modelo 3D .
I thought about the theme first, it's common to think about Cyberpunk when people say Sci Fi, so I wanted to do different and to use my own brazilian culture . I'm doing a course of Game Designer and I'm the modeler of the group, so I didn't want to use any 3d model asset .
Então eu pensei o que seria interessante pra eu criar, qual cenário não é usado e o que minha cultura tem de interessante ... Não demorei muito e pensei nos Ribeirinhos, que são as pessoas que vivem à beira dos rios mais pro norte do Brasil .
So I thought in what could be interesting to create, what scenario isn't usual and what my culture has to offer ... It didn't take too long for me to think about Ribeirinhos, they are the people that lives on the river's shore in North of Brazil .

Blender

Daí comecei com algumas imagens dos Ribeirinhos e usei como referência para criar no Blender . Eu não queria fazer o cenário gigante, apenas umas casinhas com algo simples acontecendo e algo bem detalhado que chamasse a atenção . Com isso na cabeça fiz o terreno e a água, o próximo passo seria a vegetação .
Then I started with a few images of the Ribeirinhos and I used has references to create in Blender . I didn't want to make the huge scenario, just a few houses with something simple happening highly detailed that bringed attention . With that in mind I made the terrain and the water, the next step would be the vegetation .

Textura (Texture)

Eu utilizei Substance B2M3, acho uma ferramenta magnífica e muito prática de se usar . Eu procuro usar os seguintes mapas:
  1. Diffuse
  2. Roughness
  3. Normal
  4. Height
  5. Ambient Occlusion
  6. Metallic (quando é metal, claro)
  7. Grunge (comecei a usar recentemente, no B2M3)
Sempre deixo a textura seamless e o pacote Substance é essencial, pretendo aprender logo o Substance Designer e Painter, mas o B2M3 já quebra um belo de um galho porque qualquer imagem que colocar no programa é possível transformar em textura com todos esses mapas .
I utilized Substance B2M3, I think it a magnific tool and very praticle to use . I always use the following maps :
  1. Diffuse
  2. Roughness
  3. Normal
  4. Height
  5. Ambient Occlusion
  6. Metallic (when it's metal, of course)
  7. Grunge (started using recently, in B2M3)
I always set the texture seamless and the package Substance is essencial, I intendo to learn soon the Substance Designer and Painter, but the B2M3 already is a life changer, any image that you use is possible to transform in texture with all the maps .

Unity e Vegetação (Vegetation)

Quis começar a transferir o trabalho pra Unity e sentir como o ambiente ficaria, tava animado pra começar a mexer com a vegetação, como o cenário é no meio do mato, a vegetação é algo muito importante . Então eu comecei a fazer o terreno na Unity porque vi que não daria pra passar do Blender pra Unity, teria que ser criado diretamente na Engine .
Wanted to start transfering the work for Unity to feel how the ambient would be, I was excited to start messing around with the vegetation, the scenario is in the forest, so the vegetation is pretty important . So I started to make the terrain in Unity, because I realized that wouldn't be possible to pass from Blender to Unity and should be created directly in the Engine .

SpeedTree (Continua Vegetação - Still Vegetation)

Eu tive que pesquisar como faria árvores e a vegetação pro cenário, tentei fazer no Blender, mas ficava pesado e o Terreno não identificava os modelos de árvores que eu criava ... Daí eu acabei encontrando esse maravilhoso SpeedTree, basicamente é um programa que cria vegetação e aplica física pra Unity (no meu caso o vento), então comecei a fazer alguns modelos nesse programa e consegui aplicar no terreno bonitinho . Quis tudo bem brasileiro e com isso tive que mais uma vez ir atrás de referências e me deparei com um livro que registra centenas de árvores brasileiras . Como eu queria a mata fechada, enchi de árvores e começou a pesar, nisso tive que adicionar um Plane em Alfa pra fazer o Background de árvores .
I had to research how to make trees and the vegetation for the scenario, I tried to make in Blender, but it got too heavy and the Terrain didn't recognize the tree models that I've made ... Then I found this wonderful SpeedTree, basically it's a program that creates vegetation and applies physics for Unity (in my case the wind), so I began to make some models in this program and could apply the models on the Terrain . I wanted everything pretty brazilian and with that I had to go once again after references and then stumbled with a book that registries hundreds of brazilian trees . I really wanted the vegetation to be thick, I filled with trees and got heavy, so I had to use a Plane in Alpha to make the Background of trees .

Personagem (Character)

Eu queria que os personagens tivessem uma aparência futurista, algo diferente do mundo atual pra transmitir a ideia de que os anos haviam passado, justamente porque o cenário não tem tecnologia de forma visível . Deixei super simples, apenas um "pano" cobrindo o corpo e uma "máscara" pra dar a sensação de que o povo não tem um poder aquisitivo alto e deixar uma sensação estranha, um mistério . A máscara brilhando foi o toque final .
I wanted the characters to have a futurist appearence, something different from nowadays to transmit an idea that the years had passed, just because the scenario doesn't have a visible technolgy . I let quite simple, just a "cloth" covering the body and a "mask" to give the sensation that the people doesn't have a high purchasing capability and let a weird sensation, a mystery . The glowing mask was the final touch .

Áudio (Audio, I know ... I couldn't resist .)

O áudio é algo muito importante que traz vida às coisas, então não poderia deixar de lado ... Usei o site Freesound para baixar os Foleys para a cena, chuva, vento, trovões, bichos e motor . Usei o AudioSource em alguns objetos, o Mixer para aplicar efeitos e o Surround 3D para ambientar de uma forma mais realista . A música eu mesmo quis produzir, já que sou Produtor Musical, por que não ? Aproveitei que o cenário tem haver com o Norte do Brasil e fiz uma música da cultura, o famoso Tecnobrega que é feito com sons bem sintetizados e digitais, nada melhor para combinar com Sci-Fi .
The audio is something very important that brings life to things, so I couldn't left aside ... I used the site Freesound to download the Foleys for the scene, rain, wind, thunder, animals and engine (boat) . Used the AudioSource in some objects, the Mixer to apply effects and the Surround 3D to ambiance in a realistic way . The music I made myself, I'm a Music Producer, so why not ? The scenario has everything to do with the North of Brasil so I made a music about the culture, the famous Tecnobrega, the sound it's quite synthesized and digital, nothing better to relate with Sci-Fi .

Post Processing

Eu usei o Fog padrão da Unity e estava dando uma ambientação bem interessante, porém eu não fiquei feliz com o fato de deixar os objetos mais distantes da cor brancos por causa do Fog ... ficou simplesmente estranho e isso me incomodou, queria a neblina baixa e feixes de luz, com isso pesquisei como seria possível fazer algo assim ou algum asset que proporcionasse essa experiência, daí encontrei em um outro projeto daqui do Neon Challenge (não lembro qual fucei) o asset VolumetricLights, que sinceramente é incrível ... é opensource e faz tudo que eu queria com alta qualidade . A partir desse momento comecei a brincar com as luzes e a neblina . Eu queria uma neblina que se movimentasse e que fosse possível escolher a altura ... acho incrível quando tem neblina próxima ao chão, que é o que acontece normalmente nesse tipo de lugar com muita água e vegetação, os feixes de luz são essenciais pra criar uma atmosfera interessante .
I used the Unity default Fog, it was giving a interesting ambiance, but I wasn't happy with the fact that it made the farest objects brighter and white because of the Fog ... just got weird and bothered me ... I want a low fog with ligthshafts, so I researched how could be possible to do something like that or some asset that would give this experience, then I found a project here in Neon Challenge (don't remember wich) the asset VolumetricLights, that sincerely is incridible ... it's opensource and does everything I wanted with high quality . At this point I began to play with the lights and the fog . I wanted a fog that moved and that was possible to set the height ... I think it's amazing when there's fog near the ground, , the lightshaft are essencial to create a interesting atmosphere .
Eu também utilizei Grain porque sinto que adiciona um clima bacana à cena . Anti-alias eu reduzi porque meu PC tava começando a não aguentar, deixei no médio e ficou bom do mesmo jeito . O Bloom eu deixei um pouco mais forte pra valorizar mais as luzes do barco, como o desafio é Neon e o personagem principal da cena é o barco, então achei bacana usar o Bloom . Ambient Occlusion eu coloquei um pouquinho pra deixar a atmosfera mais escura, porque como tem uma vegetação forte, e luzes entre as folhas, quis valorizar isso ... além de ter usado textura AO também . Motion Blur coloquei mais leve, porque a cena é tranquila e fica estranho quando embaça demais, a gente tende a olhar muito rápido e esse efeito não é tão visível normalmente, então quis evitar .
I also used Grain because I feel that adds a nice touch to the scene . Anti-alias I had to reduce because my PC wasn't happy about it, so the medium was nice anyway . The bloom I set to be stronger to value the lights of the boat, the challange is Neon and the main character of the scene is the boat, thought would be nice to use the Bloom . Ambient Occlusion

Cinemachine e Timeline

No começo tive uma certa dificuldade, mas depois que peguei o jeito a coisa fluiu bem, fazer as trocas de câmeras, look at e follow são ferramentas muito práticas e essenciais de se usar . Ainda tenho muito a aprender, mas sinto que assim que dominar essa ferramenta, o céu será o limite !
At first I had certain dificulty, but later I got it and things were flowing well, make the cameras change, look at and follow are tools really praticle and essencial to use . I still have a lot to learn, but I feel that when I fully understand this tool, the sky will be the limit !

Ferramentas (Tools)

Nesse projeto foi utilizado :
  • Rain Effect (Próprio da Unity, apenas importei direto de assets, enviroment)
  • WaterSimple (Próprio da Unity, assets, enviroment)
  • VolumetricLights
  • Cinemachine
  • Timeline
  • Meus modelos 3D
In this project was used :
  • Rain Effect (From Unity, just imported from assets, enviroment)
  • WaterSimple (From Unity, assets, enviroment)
  • VolumetricLights
  • Cinemachine
  • Timeline
  • My 3d models

Rogério Teles
3D Modeler - Artist
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