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Rebuild the world
Updated 5 months ago
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Rebuild the world

Story

動くものも殆ど無く、生物もいない都市。
静まりかえった都市で旅を続ける意思を持つ二体だけのロボット。
そして遂に目的の場所に到達する。
A city without living things. There are almost no moving objects there.
Only two robots with intention to continue traveling in a quiet city.
Finally reach the place of interest.

作成の経緯(History of creation)

 コンテストが始まる前、とても短いムービー制作を計画していました。
Before the contest started, I was planning to create a very short movie.
それは初めてのキャラクターのリギングとアニメーションを試みるためです。
That is the first time to try character rigging and animation.

ある程度の構想は出来ていましたが、コンテストのテーマにより合う様に変更されました。
Although I had some ideas, it was changed to suit the theme of the contest.
それはある使命を持ったロボットの物語です。
It is a story of a robot with a certain mission.
当初それは物語の始まりに当たる部分でした。しかし、テーマにあわせるため物語の終盤に変更されました。
Initially it was the beginning of the story. However, it was changed to the end of the story to suit the theme.
部屋の一室で起こる導入部分より、開けた場所である終盤の方がよりふさわしいと考えたからです。
It is because I thought that it was more suitable for the end of the stage, which was opened, than the introduction that occurred in a room in the room.

Process

メインキャラクターのデザインと制作(Main character design and production)


この一枚のスケッチから全ては始まりました。
Everything started from this one sketch.
このスケッチを描いた時点ではモデリングやムービー作成の考えはありませんでした。
At the time of drawing this sketch there was no idea of modeling or movie creation.
しかし後に何かキャラクターを作ろうと思ったとき、このシンプルなデザインはモデリングとアニメーションを試みるのに適していると思えたのです。
But when I later thought about making a character, this simple design seemed to be suitable for trying modeling and animation.

コンテストが始まったとき、モデリングはほぼ終わっていましたが、リギングは全く終わっていませんでした。
When the contest started, modeling was almost over, but the rigging was not done at all.
制作可能かどうかを確かめるためにも、まずはキャラクターを動かせる状態にすることにしました。
In order to ascertain whether or not it is possible to produce it, I first decided to make the character moveable.
(実際、今までキャラクターにボーンを組み込み動かしたことが無かったのです)
(Actually, I have never built a bone in the character and moved it)

ZBRUSHでハイポリゴンを作成し、3D-Coatでローポリゴンを作成しました。
I created high polygons with ZBRUSH and created low polygons with 3D-Coat.
ノーマルマップのベイクにはxNormalを使い、その他のテクスチャ作成は主に3D-Coatを使いました。
I used xNormal for bake of normal map and mainly used 3D-Coat for other texture creation.
ボーンの組み込みとアニメーション作成はakeystuで行いました。
Bone setting and animation creation was done with akeystu.
ナビ(赤いロボット)も大体同じプロセスで作成しています。(Naviのアニメーションだけはunity上で作成されました)
Navi (red robot) is also created in about the same process.(Navi's animation was created on unity)

コンテの制作(Storyboard production)


一般的な作成プロセスでは無いと思いますが、この時点で絵コンテを描きました。
I think that it is not a general creation process, but I drew a storyboard at this point.
イメージを具体的にするためはもちろん、必要なモデルを整理するためです。
It is to make the image concrete and to clarify the model that needs to be prepared.
(モデルが用意できない時のことを考え、ナビ(赤いロボット)は登場しなくても成立する様にしてあります。)
(Thinking about when the model can not be prepared, the navigation (red robot) is made to appear even if it does not appear.)

その他のモデルの作成(Create other models)


MechGirlと同じようにナビもモデリングを行いました。
I modeled the navigator in the same way as MechGirl.
背景などのモデルは時間的な問題から、細部を作り込まない事にしました。
I decided not to elaborate the details from a time problem in the models such as backgrounds.
ビルのライトは距離によって点灯させるために、カスタムシェーダーで描写することにしました。
I decided to describe it in custom shader to let the light of the building turn on by distance.

ムービーの構築(Create a movie)

ここからはunity上での作業が主になります。
From around here I will mainly work on unity.
マテリアルやライトをTimelineに同期させるためのスクリプト書いたり、Naviのアニメーションを作成します。
Write scripts to synchronize materials and lights to the Timeline, and create animations for Navi..
素材を配置し、絵コンテを元にムービーを組み立てていきます。
I put the material and assemble the movie with reference to the storyboard.
プレビューと修正を繰り返して作業を続けます
Continue working by repeating preview and correction.

ScreenShots




Assets Used:

  • Post Processing Stack
  • Cinemachine
  • DeepSky Haze
  • NEXT-GEN SOFT-SHADOWS

Programs Used:

  • Unity 2017.3.0f3 (64-bit)
  • Adobe Photoshop CC
  • ZBrush 4R8
  • 3D-Coat v4.8
  • akeystu
  • xNormal
  • modo 601

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