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プレハブバリアントでイーサンに触角を生やす
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今回はプレハブの追加機能であるプレハブバリアントでイーサンにユニティちゃんの触角を選択的に生やそうと思います。
【2018.3以降のプレハブの話】#4 この定期投稿では、これからUnityを始める人の助けになるような情報を伝えていきます。 バックナンバーはこちら お学びグループはこちら
プレハブの基本要素のお話をしてきましたが、今日は最後にプレハブバリアントの話をしたいと思います。 これは2018.3から追加された新機能で、プレハブのバリエーションを増やすのに使える機能のようです。

イーサンにユニティちゃんの触角を生やしたい

例を考えてみました。例えばアセットストアで一部の方にはのおなじみのイーサンを大量に出すとして、少しだけユニティちゃんの触角が生えたものを混ぜたいとします。ちなみにイーサンは Standard Assets のものを、触角はダレデモユニティチャンニナール(規約に同意後みられます)を使います。
Unity2018.2以前だと、これは別々のプレハブを用意する必要がありました。イーサンAプレハブには触角なし、イーサンBプレハブにはあり、という感じです。同一のプレハブでやると、Bに当たるインスタンスで Apply を押したタイミングでAのオブジェクト配置状態も同一になり、全てのイーサンに触角が生えてしまうからです。
uniRibbon_Standard というものが触角です。こちらが加わっている方のイーサンで Apply を押すと、もう片方にも触角のオブジェクトが追加され、そちらも含めて1つのイーサンプレハブとして更新されます。これが2018.2までの動作です。
上記のように別プレハブとして分けると、共通して欲しい部分の管理が面倒になります。例えばイーサンAで走る速度を変えたなら、Bにも同様の変更を行う必要があります。これはめんどくさいですね!
しかしプレハブバリアントを使えばこれを解決できました。

プレハブバリアントの作成

プレハブバリアントはプレハブを右クリックして Create > Prefab Variant で作成できます。
こちらをシーンに表示してみると、元となったイーサンと全く同じ見た目ですが、アイコンが少し違うのがわかると思います。
まず、この状態で元となったプレハブを編集すると、バリアントの方にも変更が適用されます。
一方、バリアントを変更しても元のプレハブには反映されません。 そして、一度バリアント側で変更した値は元のプレハブを更新しても適用されなくなります。
バリアント側に触角を生やしてその後に元になったプレハブでスケールを弄ると以下のような感じになります。
自分の変更は残しつつ、元のプレハブの変更も反映するという挙動になりました。 沢山種類のある概ね同じ挙動をするプレハブを管理するのにこの機能を使うと良さそうです!
さて、プレハブについては今回で一旦終了です。 意見や感想などあればお気軽にコメントしてくださいー!
また、年内の記事更新も今日でおしまいです。来年もよろしくお願いしまーす!
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