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Personagens e Construção de Mundo no Japão
Published 12 days ago
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Experiências presenciais são muito importantes mesmo na nossa era pós-online. Artigo traduzido e adaptado do blog gamemakeworld.wordpress.com, criado e mantido por twitter.com/williamzwood.
O período de aproximadamente um ano entre abril de 2010 a maio de 2011, tive a oportunidade de estudar mangá (quadrinhos japoneses) e design de jogos digitais em uma das principais escolas de arte do Japão, a Universidade Kyoto Seika. No total, eu vivi, trabalhei e estudei no Japão por cerca de quatro anos, e neste artigo eu gostaria de compartilhar o que aprendi lá sobre design de jogos.
Tudo começou no colegial quando um amigo me apresentou ao anime (animação japonesa) através do filme “Princesa Mononoke” do Studio Ghibli. Os personagens e criaturas eram diferentes de tudo o que eu já tinha visto, e logo eu estava pedindo por mais. A partir daí, comecei a jogar jogos digitais japoneses, especialmente jogos de RPG da era do Super Nintendo (RPGs).
O primeiro que eu joguei, escolhido aleatoriamente, foi o curiosamente intitulado “Chrono Trigger”. Mal sabia eu que estava pegando um dos jogos mais reverenciados de todos os tempos e, claro, fiquei viciado. Semelhante ao meu interesse pelos filmes animados do Studio Ghibli, fiquei encantado com o nível de imaginação que vi nos RPGs japoneses.
Um Tesouro Negligenciado
Eventualmente tropecei em “Paladin’s Quest“, um dos menos conhecidos RPGs do Super Nintendo, lançado nos EUA em 1993. Eu quase o deixei passar, devido ao seu nome genérico. Não sei como os tradutores decidiram pelo título “Paladin’s Quest”, já que o jogo não tem nada a ver com paladinos; no Japão, o título escolhido é excitante e misterioso “Lennus: Memory of the Ancient Machine”.
O Paladin’s Quest acabou sendo, na minha opinião, o jogo mais original e memorável de uma época que já estava cheia de inovação. O esquema de cores pastel e o estilo visual simples parece ter desestimulado muitos jogadores, mas a novidade só aumentou o apelo em mim; a música assombrosa, a vida vegetal estranha e o novo esquema de controle se juntaram para criar uma experiência única e muito envolvente.
Pelo Amor ao jogo
Quando descobri que o Paladin’s Quest tinha uma continuação, “Lennus II: The Apostles of the Seals”, eu estava ansioso para jogar; no entanto, o jogo nunca havia sido lançado em inglês e, com nenhum conhecimento de japonês, eu nem consegui sair da primeira área.
É por isso que, no primeiro ano de faculdade, me matriculei em uma aula de “Japonês Intensivo” que culminou em uma viagem de quatro semanas à Universidade de Kyoto Seika. (Na época, o Kyoto Seika acabara de ser notícia por ser a primeira escola no Japão a oferecer uma graduação em mangá).
Eu me diverti muito lá, o que me levou a me transferir para a Stanford University, e me formar em Estudos do Leste Asiático, além de continuar estudando japonês. Assim que me formei, me mudei para o Japão para ensinar inglês com o programa Japan Exchange Teaching (JET).
Foi quando descobri o blog de Hidenori Shibao, o diretor da série Lennus (Paladin’s Quest e sua sequência), que também trabalhou no Legend of Legaia, um RPG do PlayStation. Depois de revisar novamente minha gramática com um amigo japonês, enviei uma mensagem para ele e acabamos trocando vários e-mails sobre os jogos da Lennus e design de jogos em geral.
De Volta a Kyoto Seika
Depois de dois anos com o JET, eu queria voltar para o que me atraiu no Japão — cultura popular como videogames e animes. Eu sempre amei desenhar, e lembrei-me de Kyoto Seika e seu programa de mangá da minha viagem ao exterior. Foi assim que acabei voltando em 2010 como estudante de pesquisa no Departamento de História do Mangá. (Como um “estudante de pesquisa” eu tive aulas como um estudante regular, mas sem notas ou diploma após a conclusão).
Embora as escolas japonesas tendem a ser rigorosas sobre ter aulas fora de seu departamento, eu pude assistir a algumas aulas de Design de Jogos com Kenichi Nishi, diretor do cult-hit “Chibi-Robo!” (Ele também foi designer de campo de Chrono Trigger). Nishi nos acompanhou desde concepção da ideia até a execução, grupos foram formados para criar seus próprios jogos ao longo do semestre.
Através de tudo isso, aprendi muito sobre a abordagem japonesa de criar cultura popular, como mangás e videogames, e aqui gostaria de compartilhar o que aprendi, focando em dois pontos: personagens de estilo japonês e sua função em videogames, e sekaikan, um termo usado freqüentemente em referência a videogames e outras mídias.
Personagens Japoneses: Mais do que Apenas “fofo”
Qualquer um que tenha ido ao Japão pode dizer que personagens aparecem em todos os lugares: outdoors, TV, roupas, trens, comida (e não apenas a embalagem, mas também a comida contida em seu interior) — em qualquer lugar que você possa imaginar. Você pode até encontrá-los em situações que na América podem ser consideradas um pouco inadequadas, como um panfleto que eu vi que proclamava algo como “Vamos reduzir o número de suicídios!” Com um menino e uma criatura verde fofa levantando os punhos sorrindo e transmitindo determinação.
Nos Estados Unidos, personagens japoneses como Mario, Hello Kitty e os vários Pokémon são, apesar de populares, às vezes são inferiorizados por serem vistas como coisas infantis ou apenas simplistas. Pessoalmente, eu sempre tive um queda por eles, mas eu não acho que eles eram nada mais do que um estilo estético do qual eu gostava. Mal sabia eu que os personagens no Japão têm grande poder, tanto em termos de dinheiro quanto como um elemento importante na mídia popular, como os videogames.
A enorme demanda e produção de personagens constitui o que é essencialmente uma indústria de personagens; Empresas de videogames, animes, mangás e mercadorias trabalham juntas para criar spin-offs, cruzamentos e vários produtos baseados em personagens populares. Isso é chamado de “media mix” no Japão, ou às vezes “narrativa transmídia” no Ocidente. Através dessas colaborações, um personagem de uma série de mangá de sucesso, por exemplo, pode acabar trazendo muito mais dinheiro do que as vendas do próprio mangá original.
Em Kyoto Seika, meus colegas de classe estavam muito conscientes de que criar personagens populares era uma parte crucial do processo de criação de mangás e, como você pode imaginar, designers de personagens experientes no Japão são altamente valorizados. Há artistas como Kosuke Fujishima da série de RPGs “Tales of” e Yoji Shinkawa designer de personagens da série de ação “Metal Gear Solid” (um ex-aluno da Kyoto Seika), que alcançaram grande fama e reconhecimento graças, em grande parte, ao seu trabalho de desenhar personagens. Artistas como estes têm seu trabalho apresentado em exposições e podem vender artbooks a valores exorbitantes de seus sketchs e designs.
A Criação de Personagens Japoneses
O que então é especial sobre esses personagens? Quais qualidades, se alguma, eles compartilham? Algumas pessoas podem estar familiarizadas com o termo kawaii, que geralmente é traduzido em inglês como “fofo”, e é frequentemente usado para descrever personagens. Na verdade, não é tão simples quanto ser “fofo”; minha compreensão dos personagens kawaii é que eles são expressivos, cativantes e fáceis de ler. Grandes cabeças e olhos, estilo de traço simplificado, excessivamente coloridos, e reações emocionais exageradas são alguns elementos estilísticos recorrentes dos personagens kawaii.
Um termo menos comum, mas também importante, é sonzaikan, que literalmente se traduz como “a sensação de que algo existe”. Em termos de personagens, significa que eles parecem reais — não necessariamente como pessoas reais com personalidades complexas, mas em transmitir a mensagem de que eles são críveis, e em provocar uma resposta emocional do espectador. Desta forma, as pessoas podem sentir uma conexão pessoal com seus personagens favoritos, quase como se fossem amigos de verdade.
Na prática, como os designers criam esse tipo de personagem? Ian Condry, um estudioso da cultura popular japonesa, descreve um exemplo em seu artigo, “Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan”. Lá, ele entrevista o m&k, a equipe de design que criou os personagens para um popular programa de animação chamado “Deko Boko Friends“.
Eles desenvolveram os personagens “testando” cerca de 60 deles, isto é, desenhando uma ampla variedade e selecionando a partir deles. “Evitamos personagens medianos, e procuramos por aqueles que estavam de alguma forma desequilibrados”, explicaram… Os criadores também não começaram com a imagem visual do personagem, mas pensaram em termos do sabor característico de um personagem (mochiaji) ou habilidade especial (tokugi) … “A personalidade (kyara) precede o próprio personagem, evocando o sentimento de algum tipo de existência (sonzaikan) ou força vital (seimeikan)”… Quando m & k selecionou personagens dentre os muitos que eles fizeram o teste, eles enfatizaram o extremo: um personagem é extremamente tímido, outro extremamente rápido, outro é uma elegante mulher mais velha que canta canções tradicionais, outro é tão grande que ele não consegue passar pela porta.
Em outras palavras, cada personagem é definido por um conceito simples, que por sua vez determina o comportamento e a aparência deles. O resultado é que, apesar de simplista, cada personagem soa agradável e real, refletido pela popularidade do programa.
Quais Personagens São: Personagens em Jogos
Em seu blog de design de jogos “What Games Are”, Tadhg Kelly explica o papel e a função dos personagens nos videogames e, com base em sua descrição, “os personagens de estilo japonês me parecem especialmente adequados”.
Primeiro, ajuda a entender sua visão sobre o papel da história nos videogames. Em seu post “On Player Characters e Self Expression“, Kelly explica o que ele chama de “storysense”:
“Storysense” é uma abordagem da narrativa que se baseia na criação de um mundo interessante, um conjunto de tópicos e trechos de história que podem ser descobertos, uma abordagem minimalista em direção do objetivo, mas que dispensa o enredo dramático e o desenvolvimento do personagem. Ele trata a história como uma faixa de apoio ao jogo e, assim, o jogador pode participar ou não do jeito que ele gosta. Não há tempo para recompensar extrinsecamente o jogador por ser personagem, e as únicas recompensas são literais — assim como o jogo é. Não há caracterização elaborada, nenhuma tentativa de inserir um significado desnecessário e nenhuma emoção no jogador para tentar fazê-lo sentir algo.
É por isso que, explica ele em “Character Establishment”, os personagens dos jogos não precisam do desenvolvimento tradicional por meio de uma história:
Estabelecer personagem não é a mesma coisa que desenvolvimento de personagem. O desenvolvimento de personagens em um arco dramático é um processo longo e complexo, mas em um jogo ele está completamente em desacordo com o que um mundo precisa alcançar. A arte de estabelecer personagens está transmitindo uma impressão de quem eles são na totalidade, porque eles são apenas uma parte de um retrato.Um personagem do jogo precisa ser estabelecido com um toque leve, de modo que seja a escolha do jogador gostar ou detestar em seu próprio ritmo. Tire isso, ou impeça a exposição do jogador, e os sentimentos pretendidos de simpatia rapidamente se transformam em antipatia ou tédio.
Como ele resume em seu post sobre “Desenvolvimento de Personagem”, “o mundo é o que desenvolve e os personagens são (na maioria das vezes) apenas recursos dentro dele”.
Os personagens japoneses, com sua impressão de ser real (sonzaikan), e personalidades simples, mas envolventes (como os personagens Deko Boko e muitos outros), me parece muito adequados para esse tipo de papel. Mais do que personagens fisicamente e emocionalmente realistas, personagens kawaii simplificados e estilizados ajudam a trazer o mundo do jogo a vida através do “art brain” sem distrair o “play brain” de tentar ganhar com excessivos diálogos ou cenas de corte.
Cuidando dos personagens
Dada a importância dos personagens em termos de jogabilidade e modelos financeiros maiores, não é de surpreender que se tenha muito cuidado ao lidar com a imagem e o uso de personagens famosos. Fiquei pessoalmente surpreso, no entanto, ao descobrir que existe uma empresa inteira, chamada Warpstar, dedicada ao gerenciamento de Kirby. A Warpstar colaborou com a HAL Laboratory, por exemplo, na produção do “Kirby’s Epic Yarn” para o Wii. Nesse caso, os designers passaram incríveis três meses aperfeiçoando a aparência de Kirby.
Essa cuidadosa atenção aos personagens também pode ser vista em entrevistas com a equipe que criou “Zelda: Skyward Sword”. Os designers discutem o trabalho de fazer até mesmo os inimigos kawaii, dar a eles “um toque de humanidade” que faz você gostar deles mesmo querendo derrotá-los.
Eu gostaria de enfatizar que o kawaii e o sonzaikan não são inseparáveis, embora muitas vezes andem de mãos dadas no caso do Japão. O kawaii é certamente uma parte importante do que faz os personagens japoneses parecerem vivos e reais, mas eu imagino que há outras abordagens para dar aos seus personagens o sonzaikan também.
Sekaikan: Desenvolvendo a “Visão de Mundo” de seu Jogo
Além de discutir os personagens, eu também gostaria de apresentar o termo sekaikan, que se traduz aproximadamente como “visão de mundo”. É, na minha opinião, a palavra mais importante na compreensão do desenvolvimento de jogos japoneses.
Eu encontrei pela primeira vez o sekaikan no blog do Hidenori Shibao em um post sobre o desenvolvimento do Paladin’s Quest, onde ele explica que seu objetivo era fazer do mundo o personagem principal do jogo. Para esse fim, ele tentou fazer tudo parecer novo, desde os menus de batalha, que podem ser navegados apenas com o bloco direcional, até os desenhos de personagens sobrenaturais e arte conceitual. Ele abordou todos os elementos do jogo, diz ele, com o objetivo de criar um bom sekaikan.
Logo descobri que outros desenvolvedores e jogadores no Japão costumam usar o termo de maneira semelhante. Mas, eu me perguntava, o que significa para um jogo ter um bom sekaikan? Através de entrevistas, pesquisas e minhas experiências pessoais, desenvolvi uma definição do termo, que pode ser dividido em duas partes:
Primeiro, sekaikan pode se referir ao sentimento de que um mundo existe além do que você vê na tela. Isso é semelhante ao sonzaikan dos personagens; o mundo parece vivo e real, mesmo que não seja uma simulação fisicamente precisa da realidade.
Em outras ocasiões, as pessoas usam o sekaikan para se referir à visão do criador do mundo do jogo, que informa tudo, desde o design visual até as regras, os controles e a história. É a “sensação” geral do mundo, criada pela interação de todos esses elementos.
Ter um bom sekaikan, então, significa que o jogo deve parece real a primeira vista, mas também é interessante e bem feito posteriormente. Freqüentemente, isso significa que o jogador quer revisitar o mundo, seja rejogando, continuando a jogar outros jogos da série ou através de outras mídias.
Sekaikan no Mundo Ocidental
Dado seu uso freqüente no Japão, há surpreendentemente pouca discussão sobre o sekaikan no mundo de língua inglesa. Eu encontrei apenas algumas menções sobre isso na internet, nesses dois links: 1 e 2.
Em “Anime Creativity”, no entanto, Ian Condry toca no sekaikan e seu papel na criação de anime, no qual lança alguma luz sobre a sua importância em videogames.
Ele descreve como foi participar de discussões entre a equipe de produção de uma série de anime chamada “Zenmai Zamurai“. O que ele percebeu foi que, em vez de pensar no anime em termos da história — que é o foco de muitos fãs e críticos — os desenvolvedores usaram um modelo “premissa + visão de mundo + personagens”. Como Condry explica:
Mais central do que a história em si na organização da produção colaborativa do anime foi … o design de personagens, o estabelecimento de premissas dramáticas que ligam os personagens e as propriedades que definem o mundo no qual os personagens interagem. Essa combinação de caracteres (kyarakutaa), premissas (settei) e criação do mundo (sekaikan) geralmente vem antes de escrever a história.
Condry continua mencionando que um modelo semelhante poderia ser usado para jogos, e embora ele não especifique o que isso poderia ser, sua pesquisa mostra o papel crucial do sekaikan no desenvolvimento da cultura popular, como animes e videogames. É estabelecido no início do processo e informa elementos secundários como a história e o visual.
Além disso, embora Kelly nunca use o termo sekaikan em “What Games Are”, ele enfatiza pontos semelhantes àqueles que os desenvolvedores japoneses consideram quando se dirigem a sekaikan. Primeiro, ele essencialmente oferece uma definição de sekaikan em seu post intitulado “Worldmakers”:
Costumamos inferir mais de uma experiência de jogo do que realmente está na tela. Temos a capacidade de usar o jogo como um trampolim imaginativo, inferindo traços de personalidade, personagens, comportamentos e uma sensação de um mundo de jogo maior além do que o desenvolvedor pretendia. Nós fazemos saltos cognitivos, pequenas observações e associações que contêm a qualidade da empatia, e assim parece que há mais lá do que aparenta.
Ele continua insistindo que os desenvolvedores de jogos são “criadores de mundos” e que “a arte do design de jogos é toda sobre o lugar”, explicando que:
Criar um mundo é uma tarefa complexa que exige não apenas imaginação, mas elegância, forma e direção … Não se trata apenas de geografia ou estilo artístico, e tem muito pouco a ver com a história. É um equilíbrio de elementos dinâmicos, audiovisuais e de mudança de ritmo, todos destinados a alcançar um tipo de envolvimento. Criação de mundo é o ato de criar uma tela de pintura… Muito do meu livro fala sobre a arte dos jogos como criadores de mundo porque eu acredito que os mundos são onde a verdadeira arte dos jogos está.
Para mim, isso soa semelhante ao foco do Japão no mundo experimentado através de um jogo. Kelly é a única pessoa que eu conheço no mundo ocidental com uma teoria dos jogos que leva isso em conta e explica a diversão dos jogos de uma forma que se aplica tanto aos jogos ocidentais quanto aos japoneses, FPSs e RPGs, The Sims e Harvest Moon.
Design de Jogos na Seika
Por fim, queria compartilhar algumas lições práticas que aprendi na aula de Design de jogos através do Kenichi Nishi na Universidade de Kyoto Seika.
Como cada aluno surgiu com a sua própria ideia, ele nos instruiu a atribuir um tema ao nosso jogo, como “ficar maior” ou “tornar-se amigos”. No começo, eu achava ridículo resumir um jogo inteiro de tal maneira, mas logo percebi que, com uma simples expressão de sua “visão de mundo”, ela pode realmente ajudar a fornecer ao jogo estrutura e consistência. Ele disse que em Katamari Damacy, por exemplo, o tema básico seria “ficar maior”, o que é refletido na história, recursos visuais e jogabilidade.
Ao mesmo tempo, Nishi nos encorajou a considerar o mundo de nosso jogo de todos os ângulos: o que é o sistema político? Como é o clima? Qual é a fonte de energia? Que tipo de roupa as pessoas usam? E assim por diante, mesmo que o elemento em questão não tenha nada a ver com jogabilidade e não apareça no jogo.
Nesse sentido, ele nos incentivou a pensar cuidadosamente sobre quais itens incluiríamos no mundo do jogo. Em uma aula, discutimos a ideia de um aluno para um jogo sobre um personagem fofo que voa pelo céu, coletando corações e evitando obstáculos como máscaras para dormir. Quando Nishi questionou a inclusão das máscaras, no entanto, ela não obteve uma explicação. Máscaras para dormir, disse ele, mudou tudo — eles trazem a existência de seres humanos que usam essas máscaras à noite, adicionando um mundo inteiro de associações.
O ponto dele era que cada objeto altera a compreensão e a resposta do usuário ao mundo do jogo, e, portanto, é perigoso incluir algo sem pensar apenas porque faria sentido na realidade ou porque outros jogos fizeram a mesma coisa. Cada elemento deve se encaixar no sekaikan de seu jogo para que o mundo pareça real e faça sentido em seus próprios termos.
Um Exemplo Concreto: Cafe Murder
Embora eu tenha usado frases como “personagens japoneses” e “a abordagem japonesa do desenvolvimento de videogames”, não quero sugerir que essas coisas sejam fundamentalmente japonesas ou inacessíveis para pessoas fora do Japão. Pelo contrário, acho que, embora o Japão tenha desenvolvido essas técnicas e abordagens, qualquer pessoa no mundo pode aprender e utilizá-las.
Na verdade, como artista e designer de um jogo iOS chamado Cafe Murder, tive a chance de tentar colocar esses conceitos em prática ao longo do ano passado.
Doze Clientes Exclusivos
Cafe Murder, que começou como um projeto Kickstarter, é um jogo de simulação de restaurante com um chef que ataca os clientes. Eu construí cada um dos doze personagens clientes em torno de um conceito simples que define sua aparência e como eles se comportam, semelhante ao que Condry descreveu com “Deko Boko Friends”. Visualmente, tentei tornar cada personagem colorido e facilmente reconhecível, expressando suas emoções de uma maneira que se adapte a sua personalidade e conceito.
Fred frenético, por exemplo, é o “ocupado”, um empresário apressado que precisa ser atendido imediatamente. Sharkeeta, o rico e corpulento connoisseur, representa a gula, e o Pincushion, ao contrário de todos os outros, sobreviverá e desfrutará de um esfaqueamento.
Também tentei minimizar os diálogos, ao mesmo tempo em que adicionei um menu de comentários do cliente que pode ser visualizado à vontade do jogador, caso eles queiram aprender sobre a personalidade de cada cliente.
Sekaikan, Estilo Cafe Murder
Comecei a projetar o Cafe Murder na aula de Design de Jogo no Kyoto Seika, e na época escolhi o tema “servir e proteger”. Embora a jogabilidade básica gire em torno de reflexos rápidos para pegar ingredientes e montar sanduíches, ficar bom no jogo requer compreender e atender ao comportamento individual de cada personagem para servir sanduíches com o máximo de eficiência e satisfação.
Sabendo, por exemplo, que você deveria servir aquele sanduíche imperfeito para Fred antes que ele fique impaciente demais, enquanto vale a pena levar mais tempo para pegar o sanduíche de Sharkeeta, por causa de suas generosas gorjetas, protegendo-a das loucuras do chef insano.
Em termos de decisões concretas de design relacionadas ao sekaikan, lembro-me de uma em particular. Ao projetar o upgrade de “Speed ​​Shoes” para a Rainy, a garçonete, eu comecei a desenhar tênis com as asas de Hermes; Logo percebi, no entanto, que isso parecia muito mitológico, lembrando um plataforma de ação como Kid Icarus.
Não parecia certo ter sapatos de asa rápidos no mundo do Cafe Murder, enquanto corações fofos que aumentavam a velocidade faziam muito mais sentido. Cafe Murder, eu percebi, é um mundo onde o cuidado amoroso com os clientes é mais poderoso do que asas mágicas. Se você quiser conferir por si mesmo, o Cafe Murder é gratuito para download hoje e amanhã na App Store.
Concluindo…
Em termos de abordagem de personagens e do uso de sekaikan, vejo um tema abrangente no design de jogos japoneses: simplificação e estilização como meio de criar um senso de realidade e expansividade.
Os personagens, tanto em termos de personalidade quanto de aparência, são simplificados, exagerados, expressivos e fáceis de entender. Os mundos dos jogos são organizados em torno de conceitos simples e os itens do mundo são escolhidos ou rejeitados com muito cuidado.
O efeito dessas medidas, no entanto, é criar a sensação de que há mais do que aparenta; os personagens parecem cativantes e reais, e os populares são consumidos quase infinitamente. Da mesma forma, os mundos dos jogos parecem vivos e os jogadores querem visitá-los de novo e de novo através de diferentes mídias.
“Espero ter conseguido transmitir claramente o que aprendi durante meus anos no Japão. Obrigado por ler e, por favor, me avise se tiver comentários, críticas ou insights sobre as ideias que apresentei.”

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