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OVERTHROW 78 | kev
Updated 14 days ago
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OVERTHROW 78 - DIAMOND PARADISE

1. INSPIRACIÓN

Nuestras principales fuentes de inspiración para este proyecto fueron Blade Runner 2049, así como los hologramas y paisajes que se crearon para la película Ghost in the shell que influyeron en la narrativa que buscábamos para la parte visual del videojuego, para esto fue importante obtener la mayor información posible sobre este genero cyberpunk y esto lo conseguimos viendo películas tales como: Blade Runner, Ghost in the shell, Akira y el Quinto elemento ya que El diseño artístico y las escenas que tienen estas películas son impresionantes! Siempre he querido producir algo similar pero basándome ​​en mi propia fantasía.
Una de las partes importantes a destacar del videojuego era la ciudad, mostrarla tanto de una manera general como detallada, por lo tanto tome la decision de crear una cinemática.
Dicha cinemática se dividió en tres grandes partes, cada una realizada en distintas escenas dentro de Unity que luego serian agrupadas en postproduccion con after effects, se que no es el mejor método ya que existen otros programas con el que se hacen dichas cinemáticas pero el tiempo corría y ponerme con otro programa no era una opción !!

2. CINEMÁTICA | Parte 1

Montaje de la escena

Uno de los aspectos que quería destacar de Diamond Paradise era la profundidad que podría llegar a tener, por lo tanto llene la escena de edificios realmente altos donde se formase una especie de muros, esta inspiración me viene de la película el quinto elemento.
Anteriormente se modelaron muchos edificios lo cual muchos de ellos tienen muchos detalles y ponerlos todos de esa manera seria demasiado pesado, así que decidí escoger solo tres edificios que fuesen lo mas simple sin muchos detalles y escoger una textura simple y hacer replicas del mismo para montar la escena con esto conseguía que no todos los edificios fuesen iguales.
Una vez posicionados los edificios de la manera que quería el siguiente paso y muy importante era hacer el movimiento de la cámara, sabia que el movimiento quería que fuese vertical, es decir, la cámara iría desde la parte superior mostrando así la parte mas alta de los edificios hasta llegar a la parte inferior. Después de varias pruebas el resultado fue este:
El siguiente paso y para mi uno de los más divertidos de todo el proyecto era posicionar los carteles (más adelante hablaré de ellos), sabia que cuantos más mejor, así que después de modelar muchos carteles y mediante la mezcla de imágenes llene la escena con muchos de ellos. En un principio el posicionamiento de estos lo hice de manera aleatoria y muchos de ellos no tenían mucho significado en la escena, cosa que acabo cambiando con el paso de las semanas.
Esto cada vez iba tomando forma pero aun así no me acababa de convencer el resultado, le faltaba algo en la escena, así que para solucionarlo añadí unas cuantas plataformas al principio de la escena y también plataformas que se cruzasen horizontalmente de esta manera conseguía que no fuese tan pobre visualmente.
Una vez realizado muchos cambios y después de pasar el resultado a muchos amigos todos coincidían en una cosa: la escena era demasiado sosa, demasiado estática, lo definían como una cámara que bajaba y ya, y no les faltaba razón así que añadí coches que volasen de un lado a otro propio de las películas como Blade Runner y todas las películas de este género, con esto conseguía una escena con mucho más movimiento. Una curiosidad de todo el trabajo de animar todos y cada uno los coches que aparecen en escena es que no sabia hacerlo de otra manera que no fuese la típica animación de un Frame a otro, cosa que más adelante encontré una solución mucho más sencilla y menos tediosa, a dichos coches voladores también se les añadió un flare para que cuando se acercasen a la cámara tengan un mayor impacto visual. En total llegue a animar 73 coches que iban de un lado a otro de la escena.
En principio la escena ya la podía dar por finalizada pero en el fondo sabia que le faltaba algo, un factor que tienen en común todas las películas de este estilo y ese factor era la niebla o ese humo tan característico, así que con la ayuda de Alex mi profesor nos pusimos con los efectos de partículas que incorpora UNITY , con estas partículas de niebla conseguía dos cosas: un efecto muy chulo de profundidad y también solucionaba un pequeño detalle que a simple vista no se apreciaba y lo podía dejar tal cual pero yo sabia que existía y este detalle era que los coches al salir atravesaban los edificios, que esto en un principio puede parecer una tontería pero si ves la escena en general , es un detalle que destaca.
Como e comentado antes en un principio la cinemática es el resultado de tres escenarios distintos, por lo tanto había que encontrar alguna manera de conectarlos y que no fuese con una simple transición, después de barajar varias opciones creí que era una buena opción ponerle un poco mas de significado/sentido al proyecto, que no fuese un hacer por hacer, así que buscarle algún significado a una simple transición sería un buen comienzo. ¿Cual sería la mejor manera de conectar la segunda escena de la ciudad? la respuesta está en un ojo, un ojo de una chica con un estilo futurista, que nos invitase a sumergirnos en Diamond Paradise (la ciudad) a travez de su mirada, lo entenderéis a continuación.

2.1 CINEMÁTICA | Parte 2

Para esta segunda parte de la cinemática me inspire sobretodo en la película Ghost in the Shell, siempre me ha gustado como muestran la ciudad en la película, sé que no podía llegar a ese nivel de producción pero al menos lo intentaría y sobretodo el resultado final tendría que ser algo que me gustase y sobretodo que tanto esta escena como la primera tuviesen el mismo estilo de diseño.
El proceso de montaje de esta escena es muy parecido a la anterior, así que e hecho un montaje para que os hagáis una idea del proceso.
Llegados a este punto, al igual que en la primera escena tenía que buscar la manera de conectar la tercera parte y última de la cinemática, debido a que esta escena estaba muy sobrecargada y no se le podía añadir mas modelados 3d a la escena como solución sencilla y factible se le añadió un Chroma al final de la escena y en post-produccion se añadiría la parte final, como se muestra en el video anterior y en la siguiente imagen.
Como se puede apreciar en el video, en esta escena también hay coches que vuelan pero esta vez encontré una manera mucho más sencilla que no fuese mediante animación de cada uno de los coches y esta solución se me ocurrió mientras hacia pruebas con el sistema de partículas que viene integrado en Unity. Pensé ¿ si el sistema de partículas lo puedo manipular como yo quiero, y si a estas les añado distintas texturas de coches a estas obtendré un patrón aleatorio de coches? y ¡eureka! lo consegui y aparte me ahorraba mucho tiempo en el proceso.

2.2 CINEMÁTICA | Parte 3

Llegados a este punto, al ser la escena final de la cinemática tenia claro que quería que fuese impactante, al fin y al cabo iba a ser donde se mostraría el titulo del juego, mi idea era la siguiente tenía que cumplir los siguientes requisitos:
  • Al llamarse la ciudad Diamond Paradise decidí construirla en forma de diamante y pese a que en el resultado final no se iba a ver esta forma de "lágrima" me parecía una buena manera de darle personalidad.
  • En el centro de la ciudad estaría un edificio que destacaría sobre los demás ya que sería el centro de mando de los DPS.
  • La escena seria estática ya que esto facilitaría a la hora de integrarlo con la segunda escena.

Unión de todas las escenas

Una vez tenía todos los escenarios, el ultimo paso fue unirlos de manera que tengan coherencia entre ellos, esto lo hice mediante el programa after effects. Uno de los requisitos importantes era que la cinemática no podía durar mas de 1:11 min.


MONTAJE AFTER EFFECTS

TÍTULO

Para su creación nos basamos en el titulo original del videojuego Cyberpunk, a partir de aquí empezamos a jugar con distintas fuentes, colores, tamaños (se realizaron muchas pruebas), etc. Una vez diseñado el título, a este se le agrego el famoso efecto glitch y así conseguíamos un título mucho mas dinámico.

CREACIÓN DE PROPS

EDIFICIOS
Desde el día que sabíamos que el videojuego tendría un estilo cyberpunk teníamos claro que los edificios serían una parte importante del proyecto, por lo tanto llegamos a modelar x edificios con su respectiva textura.
CARTELES NEON
Mi parte favorita del proyecto, los carteles de neon son esenciales en una ambientación cyberpunk, se llegaron a modelar y texturizar x carteles. A continuación algunos de ellos.

kevin flores
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