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[MWU Korea 2019] Shutter Nyang (셔터냥) / PROJECT MOREUM (프로젝트 모름)
Updated 5 months ago
1.5 K
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강한 바람에 휩쓸려 카메라와 함께 이상한 장소로 떨어진 고양이!
소녀가 잃어버린 카메라를 돌려주기 위해 고양이는 모험을 떠납니다.
카메라를 쓴 고양이의 신비한 여정에 함께하세요!
The cat is swept away by a strong wind and falls into a strange place with a camera!
The cat has to go through adventures to return the camera to a girl.
Join the mysterious journey of the cat with a camera!

1. 'Shutter Nyang'은?

What is ‘Shutter Nyang’?

  • 카메라를 쓴 고양이를 조작하여 목표 사진을 촬영 및 제출하는 퍼즐 플랫포머 게임입니다.
  • It is a puzzle-platformer game that the player hands in goal pictures by controlling a cat with a camera on its head.
  • 고양이는 카메라를 사용하여 지형을 저장하고 새롭게 배치할 수 있습니다. 이러한 기능을 통해 다양하고 즐거운 퍼즐을 해결하며 진행하는 것이 게임의 주요 콘텐츠입니다.
  • The cat can use the pictures of various objects it takes to store and place them where needed. The main content of the game consists of clicking through various puzzles using this simple picture-taking function.

2. 'Shutter Nyang'의 특징은?

What are the characteristics of ‘Shutter Nyang’?

■ 3Cs: Cute, Creative, Challenging

1. Cute

  • 사진기를 쓴 앙증맞은 캐릭터를 마음대로 조작할 수 있습니다.
  • You can easily control the cute camera-wearing cat.

2. Creative

  • 독창적인 게임 플레이! 카메라의 저장 및 재배치 기능을 사용하여 지형을 만들어 가야 합니다.
  • Unique game-play! Use the camera's storage and placing features to create terrain.
  • 고양이의 숨겨진 이야기를 알 수 있습니다.
  • You come to know the cat’s hidden story.
  • 다양한 테마에 맞는 배경음악을 감상할 수 있습니다.
  • You can enjoy the background music for various themes.

3. Challenging

  • 도전 정신을 불러일으키는 게임 난이도!
  • Difficult levels that challenge you to get to the next level!

3. 'Shutter Nyang'의 출시는?

When will 'Shutter Nyang' be released?

  • Shutter Nyang은 현재 개발 중입니다. Steam으로 출시 예정이며 일시는 2019년 말에서 2020년 초를 예상합니다.
  • ‘Shutter Nyang’ is currently in development and going to be shown on ‘Steam’. It is expected to be released by the end of 2019 or early 2020.

4. Unity 사용 버전 및 서비스는?

Which Unity Versions, Services and Asset have we used?

  • 유니티 버전 : Unity 2018.3.13f1 / Version of Unity : Unity 2018.3.13f1
  • 사용 서비스: 유니티 콜라보 / Services Used : Unity Collaboration
  • 사용 기술
  1. Anima2D와 애니메이터 (캐릭터 및 사물 애니메이션 제작)
  2. Cinemachine과 Timeline (Scene 카메라 이동 및 컷씬 제작)
  3. 2D Sprite Shape (배경 제작)
  4. 파티클 시스템 (효과 제작)
  5. UGUI (UI 제작)
  6. Unity Physics 2D (2D 플랫폼 제작)
  7. 스크립터블 오브젝트 및 오브젝트 풀링 (게임 기능 제작)
  8. 프로파일러 (병목 현상 추적)

  • Used Asset
  1. Anima2D and Animator (Animation of characters and objects)
  2. Cinemachine and Timeline (Scene camera movement and cutscene production)
  3. 2D Sprite Shape (Background creation)
  4. Particle System (Effect creation)
  5. UGUI (UI Production)
  6. Unity Physics 2D (2D platform creation)
  7. Scriptable Objects and Object Pooling (Game feature creation)
  8. Profiler (Bottleneck tracking)
Nowimp
PROJECT MOREUM - Owner
3
Contributors
whos753
Programmer
w
You Jae
Project Moreum - Producer
Comments
Nowimp
4 months ago
PROJECT MOREUM
이번 유나이트에 참석해서 셔터냥을 즐겨주신 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로 프로젝트 모름 홈페이지를 통해서 셔터냥 개발 소식을 전해드리려 합니다. 많은 관심 부탁드립니다! 홈페이지 주소: https://www.projectmoreum.com/
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김형석
4 months ago
유나이트에서 실수로 사진 지워서 머그컵 못받아갔던 학생입니다 ! 빨리 게임 나오면 좋겠어요 ㅠㅠ 완전 재밌엇습니다 ㅎㅎ
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Nowimp
4 months ago
PROJECT MOREUM
홍석진퍼즐게임이 신선하든 지루하든 길어지면 지루해집니다. 이 게임을 유나이트에서 해보고 말씀을 드리려고 합니다. 이 게임은 퍼즐게임의 구조를 가지고 있다고, 생각합니다. 그러면 퍼즐게임의 단점을 결국 가져온다는 것입니다. 볼륨이 길면, 지루해진다. 아무리 색다른 퍼즐이고, 아무리 흥미롭더라도요. 물론 제 개인적인 주관입니다. 게임을 계속 즐겁고, 깊게 파는 헤비유저층은 언제나 존재하니까요. 하지만 라이트 유저 층으로서, 퍼즐게임은 볼륨이 길어지면 결국 흥미를 잃게 된다는 점을 유저 입장에서 말씀 드리고 싶어요. 하지만 당연히 스테이지 두개만 만들고 끝낼 순 없잖아요, 그럼 이제 어떻게 해야할까요? 제 개인적인 생각으로는 스테이지를 더 개발하는 건 맞지만, 그 스테이지를 선택하는 게 아닌 기존 스테이지에 병렬구조로 연결, 어렵게 말했는데, 쉽게 말하자면, 그냥 스테이지 여러개를 겹쳐서, 하나의 스테이지로 새로 만들어버리자, 라는 말입니다. 그렇게 하면, 스테이지 40개 분량을 8개 스테이지로 축약했을때, 유저층은 40개 스테이지 분량을 8개 스테이지로 플레이했기 때문에, 굉장히 상대적 피로감이 적게 느껴집니다. 그를 통해서, 짧고 굵은 여운을 깊게 느낄 수 있는거고요. 반대로 생각하자면, 기존 게임의 스테이지를 쪼개서, 여러개의 스테이지로 나눌 수 있는 게임에서 한번 나눠본다는 점입니다. 음, 모바일 플랫폼에서 유행했던 바운스 볼을 스테이지 마다 별을 하나씩 뒀는데, 총 별의 갯수는 동일하다고 생각을 해보면 될 거 같습니다. 기존 게임을 쪼개서 얻는 점과 잃는 점을 정리해가면서 비교해보면요. 얻는 건 플레이타임을 좀 더 길게할 수 있는 점이 있는 것 같습니다. 잃는 건 그로 인한 유저의 상대적 피로감으로 인한 흥미도 하락. 흔히 말하는 한계 효용 체감의 법칙의 따른 유정의 효용이죠. 유저들이 플레이를 하면 할 수록, 추가적으로 얻는 재미에는 한계가 있으니 효율은 점차 감소할 것입니다. 반대로 스테이지의 볼륨을 늘리는 입장은, 우리 스테이지는 목표가 세개 있는데, 너는 하나밖에 안했으니까 나머지 두개를 해야해 와, 팩토리오 같이, 타 유저들의 더 효율적이고 짧은 플레이를 보고 승부욕, 열의를 불태울 수 있게 합니다. 무엇보다, 유저들이 같은 분량을 해도, 8개밖에 안했다고 '착각'하는 게 가장 큰 것 같습니다. 물론 스테이지 볼륨이 지나치게 늘어지면 그 장점도 퇴색되니, 레벨디자이너 분께서 꽤나 고생 하실 거 같아요. 유나이트에서 클리어하고 머그컵도 받았는데, 사실 그 기쁨보다는 진짜 할만한 인디게임의 등장 덕분에, 기분이 굉장히 좋습니다. 더 발전해서, 이 게임에 아쉬움 없이 즐겁게 즐기다 갔으면 좋겠습니다. 펀딩을 7월 시작한다고 하셨는데, 지갑들고 찾아뵙겠습니다 ㅎㅎ
시연에서 재미있게 플레이해주시고 좋은 의견 남겨주어서 정말 감사합니다!! 의견을 참고해서 기대에 부응하는 더 좋은 게임을 만들겠습니다!!!^^
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홍석진
4 months ago
퍼즐게임이 신선하든 지루하든 길어지면 지루해집니다. 이 게임을 유나이트에서 해보고 말씀을 드리려고 합니다. 이 게임은 퍼즐게임의 구조를 가지고 있다고, 생각합니다. 그러면 퍼즐게임의 단점을 결국 가져온다는 것입니다. 볼륨이 길면, 지루해진다. 아무리 색다른 퍼즐이고, 아무리 흥미롭더라도요. 물론 제 개인적인 주관입니다. 게임을 계속 즐겁고, 깊게 파는 헤비유저층은 언제나 존재하니까요. 하지만 라이트 유저 층으로서, 퍼즐게임은 볼륨이 길어지면 결국 흥미를 잃게 된다는 점을 유저 입장에서 말씀 드리고 싶어요. 하지만 당연히 스테이지 두개만 만들고 끝낼 순 없잖아요, 그럼 이제 어떻게 해야할까요? 제 개인적인 생각으로는 스테이지를 더 개발하는 건 맞지만, 그 스테이지를 선택하는 게 아닌 기존 스테이지에 병렬구조로 연결, 어렵게 말했는데, 쉽게 말하자면, 그냥 스테이지 여러개를 겹쳐서, 하나의 스테이지로 새로 만들어버리자, 라는 말입니다. 그렇게 하면, 스테이지 40개 분량을 8개 스테이지로 축약했을때, 유저층은 40개 스테이지 분량을 8개 스테이지로 플레이했기 때문에, 굉장히 상대적 피로감이 적게 느껴집니다. 그를 통해서, 짧고 굵은 여운을 깊게 느낄 수 있는거고요. 반대로 생각하자면, 기존 게임의 스테이지를 쪼개서, 여러개의 스테이지로 나눌 수 있는 게임에서 한번 나눠본다는 점입니다. 음, 모바일 플랫폼에서 유행했던 바운스 볼을 스테이지 마다 별을 하나씩 뒀는데, 총 별의 갯수는 동일하다고 생각을 해보면 될 거 같습니다. 기존 게임을 쪼개서 얻는 점과 잃는 점을 정리해가면서 비교해보면요. 얻는 건 플레이타임을 좀 더 길게할 수 있는 점이 있는 것 같습니다. 잃는 건 그로 인한 유저의 상대적 피로감으로 인한 흥미도 하락. 흔히 말하는 한계 효용 체감의 법칙의 따른 유정의 효용이죠. 유저들이 플레이를 하면 할 수록, 추가적으로 얻는 재미에는 한계가 있으니 효율은 점차 감소할 것입니다. 반대로 스테이지의 볼륨을 늘리는 입장은, 우리 스테이지는 목표가 세개 있는데, 너는 하나밖에 안했으니까 나머지 두개를 해야해 와, 팩토리오 같이, 타 유저들의 더 효율적이고 짧은 플레이를 보고 승부욕, 열의를 불태울 수 있게 합니다. 무엇보다, 유저들이 같은 분량을 해도, 8개밖에 안했다고 '착각'하는 게 가장 큰 것 같습니다. 물론 스테이지 볼륨이 지나치게 늘어지면 그 장점도 퇴색되니, 레벨디자이너 분께서 꽤나 고생 하실 거 같아요. 유나이트에서 클리어하고 머그컵도 받았는데, 사실 그 기쁨보다는 진짜 할만한 인디게임의 등장 덕분에, 기분이 굉장히 좋습니다. 더 발전해서, 이 게임에 아쉬움 없이 즐겁게 즐기다 갔으면 좋겠습니다. 펀딩을 7월 시작한다고 하셨는데, 지갑들고 찾아뵙겠습니다 ㅎㅎ
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로이프
5 months ago
게임 너무 재밌어 보여요!
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