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旅かえる :小小青蛙,大大世界,专访《旅行青蛙》开发团队
Updated 5 months ago
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身披原谅色皮肤的“蛙儿子”俘虏了大批“老母亲”的心。Unity专访《旅行青蛙》开发团队Hit-Point,了解“蛙儿子”诞生的细节。

Unity:听说旅行青蛙的开发团队只有4个人,团队是怎样构成的?有什么特殊性吗?
Hit-Point:我们公司由4名队长分别带领不同团队进行工作。不同的团队现在正就不同的企划进行独立的管理和活动。我的团队现在共有6人,其中4人在主要开发旅行青蛙。

Unity:共有多少人参与旅行青蛙的开发?开发这个游戏花费了多少时间?
Hit-Point:如上述所说,负责主要开发的有4个人。
2017年2月新企划开始,同年11月末结束,大概十个月时间。每一个人并非专注于旅行青蛙,也同时在负责其他业务。初始阶段的开发较缓慢,一边改进游戏的设计,一边进行开发,决定发行日并正式开发是发行前四个月的时候。
Unity: 对旅行青蛙这一游戏,您最满意的地方是什么?(比如说游戏设计或者游戏玩法)
Hit-Point:如果是问我(高崎)个人的意见的话,是游戏的世界观。虽然是宛如绘本一般的气氛,但是却又与现实世界有所联系。会让人思考在自己身边,是否真有这样小小的动物世界呢?能够通过手机稍稍窥探这样的世界,对不同玩家来说也许会有不同的感悟和享受。
Unity:能够说明一下旅行青蛙的开发过程吗?
Hit-Point:企划的提案,玩法的构造,制作,调试(Debug),发行。基本内容在开发中没有大的改动。旅行青蛙开发的独特之处在于先决定选取各个地方的名产和特产,名胜和观光地等等,再决定青蛙要去哪里旅行。决定好以后,图画的构图以及特殊照片等都交给设计师负责。我自己每次也十分期待会创作出怎样的图画。

Unity:在猫咪后院没有使用的Unity,为什么在旅行青蛙的开发中被采用了呢?
Hit-Point:选择Unity最重要的原因是为了减少根据程序语言和平台作出调整的工夫。追加新的发布平台,程序语言的切换是难以避免的大工程,每次更新调试的成本也很大。当然,除此以外也有很多选择Unity的理由。
我们认为在今后的游戏制作中,游戏引擎是十分必要的,在公司进行内部讨论后,我们选择了操作简易又广泛普及的Unity。
Unity:在开发旅行青蛙时,是否有用到过Unity的默认2D功能,或者Unity 2D以外的拓展工具?
Hit-Point(旅行青蛙的主程序):我们没有使用外部的插件,Unity原生的功能就已经足够,比如:
  • 将项目内的path以文本的形式输出的功能
  • 读取外部的数据文件,并将其转换成游戏用的数据文件的功能等等。

Unity:有使用过Unity Asset Store的资源吗?如果有的话,请问使用了什么资源?又起到了怎样的功能呢?
Hit-Point:使用了处理APP内购的Unity IAP,无需编码开箱即用这一点非常好。
Unity:请问有使用过unity的新功能吗?比如说cinemachine,timeline,tilemap、sprite system等
Hit-Point:开发开始的时候为了版本制作的统一没有使用。
Unity:对于贵公司的企划来说,最有用的Unity功能是什么呢?
Hit-Point:UGUI缩短了游戏的开发时间。UI基本都是使用UGUI来开发的。
开发人员可以按开发需求方便地配置UI,控制UI动画,替换UI元素。如果要修改UI也非常的方便。
使用Sprite Packer可以非常方便的控制UI上使用的图片元素,将其切割成所需的Texture Atlas。你可以直接通过Unity的编辑界面控制Texture Atlas中的各个Sprite。
Unity:请问对开始使用Unity的游戏开发者有什么建议吗?
Hit-Point(旅行青蛙的主程序):使用Unity引擎编程有其特有的实现方式,比如通过Unity的MonoBehavior的各种回调函数,例如Awake,Start,Update,FixedUpdate等来控制游戏逻辑。这对于已经习惯了使用Main函数的循环来更新游戏画面的开发者来说可能会有点不习惯。
但是,如果你将其作为构筑游戏的新方法来理解的话,我想你可以开发出自己想要的游戏。
Unity:旅行青蛙在中国十分流行。在参加Unite Beijing时,最想和中国玩家分享的经验和故事是什么呢?
Hit-Point:虽然称不上是什么值得分享的内容,但通过《旅行青蛙》,我们确实感受到了一些东西。
那就是中国市场的庞大。
无论做什么,中国(市场)总有日本的10倍那么多,真的是字面意义上的多一个零。
我们非常高兴有许许多多的玩家来玩我们的游戏,同时,我们也得到了10倍多的反馈。
正是因为得到了这样多方面的协作,《旅行青蛙》的成功才得以持续至今。
对于我们来说几乎是不可能的玩家数量与反馈数量,对于中国游戏开发者来说确是司空见惯这一点,我们也颇为感兴趣。

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