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Light组件详解
Published 23 days ago
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Light组件详解光源决定对象的着色及其投射的阴影。因此,它们是图形渲染的基本部分。本部分详细介绍Light组件各个属性。

属性

Type:当前的光源类型。可能的值为Directional、Point、Spot和Area。
Range:定义从对象中心发出的光线的行进距离(仅限点光源和聚光灯)。
Spot Angle:定义聚光灯锥形底部的角度(以度为单位)(仅限聚光灯)。
Color:使用拾色器来设置发光的颜色。
Mode:指定光照模式,此模式用于确定是否以及如何“烘焙”光源。模式可能为 Realtime(实时)、Mixed(混合) 和 Baked(烘焙)。
Intensity:设置光源的亮度。方向光的默认值为 0.5。点光源、聚光灯或面光源的默认值为 1。
Indirect Multiplier:使用此值可改变间接光的强度。间接光是从一个对象弹射到另一个对象的光。Indirect Multiplier 定义由全局光照(GI) 系统计算的散射光的亮度。如果将Indirect Multiplier设置为低于1的值,每次反弹都会使散射光变得更暗。大于1的值使光线在每次弹射之后更明亮。例如,将阴暗处的阴暗面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见,这个非常有用。或者,如果要使用实时全局光照,但是希望限制单一实时光源以便它只发出直射光,请将其Indirect Multiplier设置为0。
Shadow Type:决定此光源投射生硬阴影、柔和阴影还是根本不投射阴影。
Baked Shadow Angle:如果Type设置为Directional且Shadow Type设置为Soft Shadows,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。
Baked Shadow Radius:如果Type设置为Point 或Spot且Shadow Type设置为Soft Shadows,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。
Realtime Shadows:这些属性在Shadow Type设置为Hard Shadows或Soft Shadows时可用。使用这些属性可控制实时阴影渲染设置。
Strength:使用滑动条来控制此光源所投射阴影的暗度(以 和1之间的值表示)。默认情况下,此值设置为1。
Resolution:控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会增加阴影的保真度,但需要更多的GPU时间和内存使用量。
Bias:使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离(定义为0到2之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。默认情况下,该值设置为0.05。
Normal Bias:使用滑动条来控制阴影投射面沿着表面法线收缩的距离(定义为0到3之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。默认情况下,该值设置为0.4。
Near Plane:使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值,定义为介于0.1和10之间的值。此值被限制为光源的Range属性的 0.1个单位或1%(以较低者为准)。默认情况下,该值设置为0.2。
Cookie:指定用于投射阴影的纹理遮罩(例如,为光源创建轮廓或图案光照)。
Draw Halo:勾选此框可绘制直径等于Range值的光源的球形光环 (Halo)。您还可以使用Halo组件来实现此效果。请注意,除了光源(Light)组件中的光环外,还绘制Halo组件,并且Halo组件的Size参数将确定其半径,而不是直径。
Flare:如果要设置光晕在光源位置渲染,请将资源置于此字段中以用作其源。
Render Mode:使用此下拉选单来设置所选光源的渲染优先级。这会影响光照保真度和性能。
  • Auto:在运行时确定渲染方法,具体取决于附近光源的亮度和当前的质量设置(Quality Settings)。
  • Important:光源始终以像素质量为单位进行渲染。Important模式仅用于最显著的视觉效果(例如,玩家汽车的前照灯)。
  • Not Important:光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。
Culling Mask:使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。

详细信息

如果创建包含Alpha通道的纹理并将其分配给光源的Cookie变量,则会从光源投射剪影。剪影的Alpha遮罩会调制光源亮度,从而在表面上产生亮点和暗点。是为场景增加复杂性或氛围的好方法。
Unity中的所有内置着色器能与任何类型的光源无缝协作。然而,顶点光照(VertexLit)着色器无法显示剪影或阴影。
所有光源都可以选择性投射阴影。为此,应将每个光源的Shadow Type属性设置为Hard Shadows或Soft Shadows。

平行光阴影

使用正向渲染时,会对带有剪影的平行光禁用阴影。在此情况下,可以编写自定义着色器来启用阴影。

提示

带有剪影的聚光灯可以非常有效地产生光线从窗户进入的效果。
低强度点光源有助于为场景提供深度。
为了达到最大性能,请使用顶点光照(VertexLit)着色器。此着色器仅执行顶点光照,从而在低端显卡上提供更高的吞吐量。
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尹煜
北京宏宇航天技术有限公司Unity工程师 - Programmer
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