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Lighting窗口概述
Updated 17 days ago
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Lighting 窗口(菜单:Window>Lighting>Settings)是Unity的全局光照(GI)功能的主要控制点。虽然Unity中的GI可以使用默认设置提供良好的效果,但Lighting 窗口的属性允许您调整GI 过程的许多方面,自定义场景或根据需要优化质量、速度和存储空间。此窗口还包括环境光、光环、剪影和雾效的设置。

概述

Lighting 窗口的控件分为三个选项卡:
  • Scene选项卡设置适用于整体场景,而不是个别游戏对象。这些设置控制光照效果和优化选项。
  • Realtime Lightmaps选项卡用于实时GI。
  • Baked Lightmaps选项卡用于烘焙GI。
此窗口最下面显示Auto Generate复选框。如果您勾选此复选框,则Unity将在您编辑场景时更新光照贴图数据。请注意,更新通常需要几秒钟时间,而不是立即完成。如果您不勾选Auto Generate复选框,则该复选框右侧的Generate Lighting按钮将激活;使用此按钮可在您需要的时候触发光照贴图更新。如果要在不清除GI缓存的情况下清除场景中的烘焙数据,请使用 Generate Lighting按钮。

Scene选项卡

Environment(环境光)

Environmental Lighting部分包含天空盒、太阳、环境光和反射的设置。
Skybox Material:天空盒是一种材质,它出现在场景中的所有其他对象后方,用于模拟天空或其他遥远的背景。使用此属性可选择要用于场景的天空盒材质。默认值是标准资源 (Standard Assets) 中的Default-Skybox材质。
Sun Source:使用程序化天空盒时,使用此选项可指定带有方向光组件的游戏对象,从而指示“太阳”(或任何照亮场景的大型远距离光源)的方向。如果设置为None(默认值),则假设场景中最亮的方向光代表太阳。
Environment Lighting(这些设置会影响来自远处环境的光线)
Source:环境光是场景周围存在的光,并非来自任何特定的光源对象。此项可用于定义光源颜色。默认值为Skybox。
  • Color:选择此选项可将单调颜色用于场景中的所有环境光。
  • Gradient:选择此选项可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。
  • Skybox:选择此选项可使用天空盒的颜色(如果已通过 Skybox Material指定)来确定来自不同角度的环境光。这可以实现比Gradient更精细的效果。
Intensity Multiplier:使用此属性可设置场景中环境光的亮度,定义为0到8之间的值。默认值为1。
Ambient Mode:使用此属性可指定应该用于处理场景中的环境光的全局光照模式。仅当场景中同时启用了实时光照和烘焙光照时,此属性才可用。
  • Realtime:如果希望实时计算和更新场景中的环境光,请选择Realtime。
  • Baked:如果希望预先计算环境光并在运行时将其放入到场景中,请选择Baked。
Environment Reflections(这些设置用于控制反射探针烘焙中涉及的全局设置,以及影响全局反射的设置)
Source:使用此设置指定是要将天空盒用于反射效果,还是使用您选择的立方体贴图。默认值为Skybox。
  • Skybox:选择此选项可对反射使用天空盒。如果您选择Skybox,则将显示一个名为Resolution 的额外选项。使用此选项可设置用于反射的天空盒的分辨率。
  • Custom:选择此选项可对反射使用立方体贴图。如果您选择Custom,则将显示一个名为Cubemap 的额外选项。使用此选项可设置用于反射的立方体贴图的分辨率。
Compression:使用此属性可定义是否压缩反射纹理。默认设置是Auto。
  • Auto:如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。
  • Uncompressed:反射纹理以非压缩状态存储在内存中。
  • Compressed:压缩纹理。
Intensity Multiplier:反射源(在 Reflection Source 属性中指定的天空盒或立方体贴图)在反射对象中可见的程度。
Bounces:当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射“反弹”。应通过使用反射探针在场景中捕获反射。使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设置为1,则Unity只会考虑初始反射(来自Reflection Source属性中指定的天空盒和立方体贴图)。

Realtime Lighting

Realtime Global Illumination:如果勾选此复选框,则Unity将实时计算和更新光照。

Mixed Lighting

Baked Global Illumination:如果选中此复选框,则Unity将预计算光照并在运行时将其放入到场景中。
Lighting Mode:Lighting Mode确定混合光源和阴影在场景中作用于游戏对象的方式。注意:当您更改Lighting Mode时,您还需要重新烘焙场景。如果在Lighting窗口中启用了Auto Generate,则会自动进行此操作。如果未启用Auto Generate,则单击 Generate Lighting即可看到更新后的光照效果。
Realtime Shadow Color:定义用于渲染实时阴影的颜色。仅当Lighting Mode设置为Subtractive时,此设置才可用。

Lightmapping Settings

Lightmapping Settings(光照贴图设置)特定于光照贴图后端。与其他设置不同,这些设置并不共享,并且具有自己的参数。要了解每个光照系统的完整设置信息,请看我的其他文章。

Other Settings

Halo Texture:设置要用于在光源周围绘制光环的纹理。
Halo Strength:定义光源周围光环的可见性,值在0到1之间。
Flare Fade Speed:定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。默认情况下,该值设置为 3。
Spot Cookie:设置要用于点光源的剪影纹理。

Debug Settings

Realtime Lightmaps选项卡

Baked Lightmaps选项卡

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尹煜
北京宏宇航天技术有限公司Unity工程师 - Programmer
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