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Obi - Advanced Cloth Simulation介绍
Updated 4 months ago
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Obi - Advanced Cloth Simulation是用于在Unity中模拟布料效果的插件,不仅适用于Windows与Mac,还支持移动平台iOS及Android。Obi Cloth是基于CPU计算的实时物理框架,其模块化的设计将性能把控得非常好,仅使用布料效果所必须的约束。

Obi支持蒙皮网格,对常规布料与角色布料均有统一的解决方案。它支持双向刚体互动,通过体积约束来模拟柔性物体的物理效果,还支持盒式、球体、胶囊、网格及地形等多种碰撞器,并提供基于Unity标准着色器的双面着色器。
Obi的操作使用也很便利,仅需ObiCloth脚本、网格拓扑ObiMeshTopology以及Solver即可。ObiCloth脚本用于将所有带有MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer组件的对象转换为布料。为对象新建Obi布料有两种方式:第一种方式是选中对象后依次点击菜单项Component -> Physics -> Obi -> Obi Cloth添加ObiCloth组件,第二种是直接在检视面板中点击添加组件按钮,找到Obi Cloth并添加到GameObject上。
Obi Mesh Topology的添加可以通过在项目视图依次点击菜单项Create -> Obi -> Obi Mesh Topology来实现。如果多个布料对象使用同样的网格,这些对象也可以共用ObiMeshTopology。在ObiMeshTopology面板选中将要模拟布料的网格,点击“Generate”按钮即可生成该网格的拓扑信息。网格密度越大,该过程耗时越长。
对于ObiSolver组件,首先就需要回到ObiCloth组件,点击“Initialize”按钮,ObiCloth就会知道如何使用粒子及约束来处理布料的拓扑信息,借助ObiSolver组件来模拟布料的物理反馈。前提是,确保ObiSolver组件的最大粒子数量要大于布料对象的顶点总数,该数量默认为5000。ObiSolver组件可以添加到场景中任意对象上,然后将该对象赋给ObiCloth组件的Solver属性即可。
凭借Obi - Advanced Cloth Simulation可以轻松实现以下效果:
柔性布料
弹性球体
旗帜

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