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Shader Forge介绍
Updated 5 months ago
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Shader Forge效果介绍
Shader Forge是什么?
Shader Forge是Unity Asset Store上一套非常知名的着色器可视化生成套件,开发者可以用编辑结点的方式简单产生效果卓越的着色器,不管是要制作各种电影效果的场景,还是要制作简单的特效,Shader Forge绝对是业界指标。
着色器用于绘制游戏中的物件资源。它们用于确定当前正在被渲染的表面颜色,透过使用纹理、光源、光色、网格数据等信息计算该处的颜色。
为什么选择Shader Forge?
如果您要在游戏中设计出更加与众不同的外观,或者想达到一些非常特别效果,那么您就需要编写自己的着色器。但是编写自己的着色器很困难,而且学起来也很难,对于那些不是程序员出身的人来说更是如此。而这就是Shader Forge发挥作用的地方,Shader Forge能够让您不需要编写代码就能产生出来原生的.shader,不管是Unity的哪种版本都能搭配使用。
不仅如此,Shader Forge也完全的适配Unity 5,作者也為了中国广大开发者用户开始制作了简单的说明文件,未来开发者不用担心会有任何学习障碍。
Shader Forge主要效果:
这是着色器的主要颜色。漫反射颜色将根据出光的法线角度接收光线或衰减光线,以及被阴影遮罩。
这是光法线角度衰减的指数。可在使用大于 1 的值时获得额外的金属外观。请注意,无论何时启用,它都相当消耗效能。
这是着色器镜面高光的颜色。值越高就越明亮,黑色完全不受着色器影响。
这是镜面高光的指数。值越高光泽度越高,值趋近于 0 时将变得没有光泽。请注意,如果您取消选中光泽重映射,则应避免使用低于 1 的光泽值。
这是切线空间法线方向,您可在此连接法线贴图或自定义法线向量。
这是无论光照条件如何始终都会添加到着色器的光线。
此选项在光源位于当前渲染的表面背后时控制有多少光线可以通过。这对于薄型材料十分有用,例如布料或植被。
这是控制出光法线角度衰减偏移的一种方法,可用于获得与次表面散射相似的效果。对于平滑对象最有用。输入偏红色的值将让红色通道比其他通道更多地“环绕”对象,这样看起来就像是光线传递到网格中并携带红色波长出来,与遮罩皮肤的方法类似。
此选项将光线添加到着色器,受漫反射影响。可以与立方体贴图(使用基于图像的光照 (IBL) 的法线方向)或环境光等一起使用
此选项将光线添加到着色器,受镜面反射影响。可以与立方体贴图(使用基于图像的光照 (IBL) 的视图反射方向)等一起使用
此选项抑制间接漫反射光线,例如光探头、间接光线和漫反射环境光
此选项可抑制间接镜面反射光线,例如反射探头和镜面反射环境光
此输入在着色器设置为不打光时处于活动状态,可让您定义自定义照明行为。您在此处根据光线放置节点。
Opacity(不透明度)控制最终像素的透明度。请注意,部分透明度通常很难设置正确,特别是在使用延迟渲染时。
Opacity Clip(不透明度剪切)是控制是否应该绘制当前像素/片段的一种方法。始终对需要透明度的对象使用硬剪切,但不要对部分透明度使用硬剪切,因为 Opacity Clip(不透明度剪切)可以轻松排序,但是 Opacity(不透明度)不可以。
Refraction(反射)是用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见。
此选项将向着色器添加描边,渲染为具有反面法线的偏移网格。请注意,硬边将损坏描边。
此选项控制描边的颜色。
此选项可用于随时间变化对着色器进行动画,或在不同条件下更改对象的形状。您只需插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标即可。
此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与 DX11 曲面细分一起使用。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)

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