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하슬라 유니버스의 시작
Published a year ago
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크루세이더퀘스트
"회사를 살리기 위해 떠맡아야 했던 책임과 생존 방향입니다."
크루세이더퀘스트는 모바일 액션 RPG로 독특하게 블록 시스템을 이용한 퍼즐 요소와 도트 그래픽을 앞세운 게임이다. 개발 시작은 2013년 4월. 디스코판다 게임에 집중하고 있던 때였다. 그때 직원 3명이 RPG를 만들고 싶다고 요청했다. 처음 8개월은 관여를 전혀 하지 않았고, 게임을 만들고 싶다는 마음에 동해 지원을 해주었다고 전했다.
배정현 대표는 처음 프로토타입을 받았을 때, 마음에 무척 들었다고 한다. 덕분에 KT에서 지원도 받을 수 있어 회사 살림에 도움도 되었다. 그런데 문제가 생겼다. 팔라독을 개발하신 대표님을 만나 게임을 비교했는데, 너무 똑같았던 거다. 다른 팀원들도 이 의견에 동의한 부분이었다. 
앞으로 어떻게 해야 할까? 라는 고민. 그 고민이 배정현 대표를 사로잡았다. 고민을 하다 보니 트러블은 물론, 팀원들도 흔들렸다. 더군다나 당시 잘 나가던 디스코판다의 매출이 떨어지면서 회사 경영에도 문제가 생겼다. 
회사를 살리기 위해선 크루세이더퀘스트가 반드시 성공해야 했다. 덕분에 게임에 직접 디렉터로 참여했다. 다행스럽게도 NHN 엔터테인먼트와 퍼블리싱 계약을 맺어 회사 경영에도 숨통이 트였고 이후 크루세이더퀘스트는 승승장구의 길을 걷게 되었다. 
"가장 잘할 수 있는 개성을 쫓았습니다."
그래서 배정현 대표는 크루세이더퀘스트 개발 단계에서 '왕도와 사도' 두 부분으로 나누어 생각했다. 왕도는 매출과 직접적인 관련이 있는 부분이다. 즉 크루세이더퀘스트는 비즈니스 모델(BM)의 중심으로 용사 콜렉팅을 우선시했다.
사도는 현 게임의 트렌드 이외의 부분으로 크루세이더퀘스트의 핵심 중 하나인 '도트 그래픽'을 들 수 있다. 게임 개성을 가장 잘 살릴 수 있는 부분이었다. 또한, 그는 왕도와 사도간의 밸런스는 '우리는 누구이며, 우리의 유저는 누구인가'에 대한 질문을 바탕으로 생각했다고 전했다. 즉 '우리의 유저가 누구인지'를 가장 고민한 것이다.
"오래 즐길 수 있는 콘텐츠와 시스템적인 충분한 깊이의 마련"
크루세이더퀘스트의 게임 기획자 중 하나는 '철권과 하스스톤'을 매우 좋아해 액션 콘텐츠를 만드는 데 집중했고, 콘텐츠 기획자는 정통 마니아(덕후)로서, 자기만의 세계를 추구하는 사람이다. 이들 덕분에 세계관이 잘 만들어져 2차 콘텐츠가 생산될 만큼 유저들에게 어필 하는 데 성공 할 수 있었다.
크루세이더퀘스트에는 '패시브', '블록', '특수스킬' '초월 패시브 강화' '여신'까지 다섯 종류의 스킬이 존재한다. 이 다섯 가지의 스킬은 서로 간의 상호관계에 의해 시너지를 만들어내는데, 이 시너지는 액션 게임을 좋아하는 기획자가 만들어냈다. 또한, 크루세이더퀘스트의 새 캐릭터는 OP(Over Power)가 아니며, 우리의 목표는 모든 용사가 쓰임새가 있게 만드는 것이라고 어필했다. 
스토리 기획자들이 캐릭터를 만들어내는 데에 완벽함을 추구하기에, 서로 간의 차이가 없도록 만드려고 노력하고 있다. 그래서 유저들도 게임에 빠져 듦과 동시에 수많은 2차 콘텐츠를 생산할 수 있었다. 또한, 2차 콘텐츠 생산자 중 몇 명은 로드컴플릿에서 채용했다고 한다. 크크툰의 제작자도 유저 시절 2차 콘텐츠를 만든 사람이었다. 
 
"그래픽이 구려 쪽팔려서 못할 듯... 시대가 어느 때인데..." - 30대 회사원
처음 크루세이더퀘스트가 노렸던 핵심 타겟은 30대, 그들이 도트 그래픽을 통해 향수를 느꼈으면 하는 마음이었다. 그러나 그래픽이 좋지 못해 별로라는 반응을 듣고, 초과금 유저보다는 게임을 좀 더 즐겁게 할 수 있는 유저들을 찾아야겠다고 결심했다.
글로벌 진출을 준비할 때, 펌핑베어라는 게임을 만든 경험이 큰 도움이 되었다. 펌핑베어는 북미를 타겟으로 만든 게임이었는데, 피드백이 북미에서만 오니까 체감이 잘 오지 않았다고 한다. 그러나 국내 유저는 달랐다. 주변 지인은 물론, 커뮤니티 등 다양한 유저의 피드백을 받을 수 있었고 오히려 글로벌 진출도 쉬워졌다고 전했다.
또한, 배정현 대표는 호흡도 천천히 가져가야 한다고 강조했다. 카톡 게임 시절 짧은 시간안에 업데이트를 진행할 수 있었지만, 크루세이더퀘스트는 글로벌 원빌드이기에 기회가 한 번밖에 없었다. 오히려 데이터 분석과 동향을 통해 유저의 니즈를 파악하고 천천히 업데이트를 하는 게 오히려 큰 도움이 되었던 것이다. 
 
NT
NHN UA Team
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