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[2018直播汇总] Unity官方直播录播汇总 (持续更新中...)
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[2018直播汇总] Unity官方直播录播汇总
(2017年直播汇总:https://connect.unity.com/p/unityguan-fang-zhi-bo-lu-bo-hui-zong)

[2018年6月13日] 通过PiXYZ将工业模型应用到Unity中

讲师: Unity工业解决方案工程师
直播地址:https://connect.unity.com/i/171fc765-6de3-4d6d-b730-f58d179e97ed
直播PPT下载:
模型下载链接: https://pan.baidu.com/s/1nKXUY2HDsYA5qacIrdtGbA
内容:PiXYZ拥有一套完整的数模轻量化算法。涉及到数据修复、重构、减面等多个方面。常用的功能有如下几个:
Repair CAD(CAD修复)
Tessellate(镶嵌细分)
Hidden Removal(隐藏剔除)
Decimate(抽取)
根据不同的场景、使用需求,这些功能的参数也会不同。
本次直播我们将通过一些具体的案例(刹车盘、心脏、卡丁车、龙门吊)带大家了解到这些功能的用法,以及各个参数的说明。相信通过本次教程,大家都能很快上手PIXYZ STUDIO了。祝大家使用愉快!
录播地址:https://v.qq.com/x/page/q06894xv4dk.html
直接观看录播:

[2018年5月30号] Unity 2018 Progressive Lightmapper功能介绍

讲师: Unity技术经理 成亮
直播地址:https://connect.unity.com/i/376e3345-637b-4c41-aa5e-f228ac98bb8c
直播PPT下载:
内容:漂亮的光照效果离不开全局光照,光照烘培是实现全局光照的重要方法。渐进光照贴图Progressive Lightmapper作为Unity新一代的光照烘培模块,相较于之前的光照烘培模块,从性能和流程上都有比较大的提升。
本次直播我们将会通过具体的实例,来帮助大家了解和使用渐近光照贴图Progressive Lightmapper,具体内容包括:
Unity全局光照基本介绍:介绍Lightmapper,Reflection Probe, Light Probe等基本知识点;
混合光照模式介绍:详细介绍三种混合模式Baked Indirect,Shadow mask以及subtractive;
Progressive Lightmapper参数介绍:详细介绍各个参数的设置及意义,例如Direct Samples,Indrect Samples,Filtering等;
Progressive Lightmapper常见问题处理:介绍Seam stitching, UV重叠等问题的处理方案。
录播地址:https://v.qq.com/x/page/l0672d8nwuk.html
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[2018年4月25号] 使用Unity机器学习代理工具快速掌握强化学习

讲师: Unity技术经理 鲍健运
直播地址:https://connect.unity.com/i/7032cdac-3bd4-4683-8828-e6a0de9a2863
直播PPT下载:
内容:本次直播课程将介绍Unity机器学习代理工具ML-Agents基本知识,包括:
介绍Unity机器学习代理工具概念:机器学习适用场景、v0.1-0.3版本内容演进等;
梳理ML-Agents工作流:创建环境 → 训练代理 → 嵌入代理;
展示ML-Agents典型示例场景:3D平衡小球、网球项目、足球二对二等;
通过示例场景解释重要功能:课程学习、长短期记忆等。
录播地址:http://v.qq.com/x/page/e064454489j.html
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[2018年4月11号] 使用Shader Graph着色器视图快速创建炫酷特效

讲师: Unity技术经理 成亮
直播地址:https://connect.unity.com/i/fa7640c5-81cf-4a2f-a34e-f6b805d270c9
直播PPT下载:
内容
Shader Graph着色器视图的主要功能包括:
通过创建节点图的方式实现Shader逻辑,改变对象的外观。
获取世界坐标、法线、UV、相机的距离,输入参数来实现相关逻辑。
内置PBR模板以及各种功能节点,包括:图像调整、数学计算、程序化噪音等。
创建子图来共享节点网络。
通过C#和HLSL创建自定义着色器图形节点。
本次直播将会通过具体的实例来帮助大家了解和使用Shader Graph的最新功能。
包括:
安装和设置:通过Package Manager安装Shader Graph组件,设置可编程渲染管线SRP。
可视化编程环境介绍:Shader Graph编辑器的使用以及一些操作小技巧。例如:如何使用多窗口编辑,如何创建子图等。
案例讲解:展示如何利用Shader Graph内置的功能节点快速创建酷炫效果。例如:Dissolve、积雪、全息影像等。
功能扩展:了解如何编写自定义节点实现特定功能。
录播地址:https://v.qq.com/x/page/a0635slfxo2.html
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[2018年3月28号] 支持美术资产快速迭代-Unity艺术工具功能详解

讲师: Unity平台部技术总监 杨栋
直播地址:https://connect.unity.com/i/0e8afb17-3a81-4255-ae5e-95c079706a2e
内容:优秀的游戏离不开高质量的美术素材,而要生产高质量的美术素材,DCC(Digital Content Creation)工具比如Maya/3ds Max和游戏引擎之间的快速迭代能力必不可少。
从Unity 2017.1版本开始,Unity大幅增加了对艺术家工具的支持,包括Unity和Maya,3ds Max之间的快速美术资产迭代的功能。特别改进了针对FBX模型的导入选项,包括支持光照和摄像机动画的导入,更好的法线算法,更方便合理的材质导入流程以避免项目窗口中材质文件夹的混乱。另外,Unity官方还推出了一个针对快速美术资产迭代的工具:
FBX Exporter (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/101408 )
在Unity 2018中,我们又增加了二个重要功能: Presets和Constraints 。Presets可以让开发者快速复制组件的当前设置信息,直接应用在相同类型的组件上。而Constraints则支持通过FBX工具,直接导入已经在DCC工具中(Maya或者3dsmax)制作完成的各种Constraints,支持美术把模型绑定信息直接导入Unity中,省去需要在Unity中重新添加Constraints的工作量。
本次直播将会使用来自Cybernetic Walrus公司的 “Antigraviator” 游戏中的素材,用于演示以下相关功能:
  1. Lights(灯光),Cameras(摄像机)和Visibility(可见性)导入
  2. 改进法线计算,增加Weighted Normal计算方法
  3. 增加Stingray PBS材质支持
  4. 预制体Prefab中嵌入式材质处理
  5. 自定义动画属性导入
  6. Presets
  7. Constraints
  8. FBX Exporter工作流
  9. ProBuilder相关介绍
录播地址:https://v.qq.com/x/page/g0618uh7wqc.html
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[2018年3月14号] Unity跨平台Vuforia AR开发实例解析

讲师: Unity平台部技术总监 杨栋, Unity Connect社区运维经理 戚子西
直播地址:https://connect.unity.com/messages/c/0400ea0345000001
示例工程下载:https://oc.unity3d.com/index.php/s/i0leBGNuxF8aUU2
内容:
本次直播将会基于Unity资源商店的《Vuforia Core Samples》项目,为大家分别解析以下几个Vuforia SDK的功能:
如何通过简单的设置创建单个或者同时多个Image Target,并往场景中添加Virtual Buttons(虚拟按钮)与UI或者AR虚拟物体进行交互。
为方形包装盒添加AR内容,实现跟丰富的交互。
使用用户自己扫描的真实物体模型数据,实现Object Targets功能。让您的安卓手机可以不必扫描图片,而是直接扫描真实物体也可以往上面添加AR虚拟内容的效果。
通过实例介绍Vuforia SDK 7中新增的Ground Plane Detection功能。
介绍最新的Vuforia Model Target功能,为工业应用打开广阔空间。
录播地址:https://v.qq.com/x/page/p0606hjyo81.html
直接观看录播:

[2018年1月31号] Unity着色器训练营第三期

讲师: Unity技术经理 鲍健运,Unity技术经理 成亮
直播地址:https://connect.unity.com/events/unitychina-shader3
内容
大家在体验游戏大作的时候,是不是总会被炫酷的美术效果和视觉特效震撼得五体投地?《Adam》的未来荒芜、《死者之书》的光怪陆离、《Neon》的赛博朋克背后的幕后英雄之一就是着色器。
在前两期的Shader着色器训练营中,我们小扣柴扉,渐渐打开了Shader的大门。
第一期逐步梳理了顶点/片元着色器的结构,一一讲解了主要功能与实现代码。
第二期在回顾了MVP转换(模型视图投影矩阵转换)之后,剖析了法线贴图(Normal Mapping)的机理。
第三期的直播内容是:实例解释基于图片的光照(Image Based Lighting)着色器和撰写Shader代码实现替换着色器(Replacement Shader)功能。
录播地址:https://v.qq.com/x/page/p0547v0osq0.html
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[2018年1月17号] 利用ScriptableObject实现可配置AI系统

讲师: Unity技术经理 马瑞,Unity技术经理 成亮
直播地址:https://connect.unity.com/messages/c/03ba4c341a801000
内容
本次直播,我们会使用《基于Unity的AR游戏开发实践》技术直播课程中介绍过的坦克项目。利用有限状态机(Finite State Machine)为坦克实现不同的AI行为,比如追逐,巡视等。当然更重要的是展示如何通过ScriptableObject来灵活的配置坦克的AI行为。
区别于绑定在每一个物体上的脚本组件MonoBehaviour,ScriptableObject通过数据资产(Asset) 来保存数据和代码。因此,我们可以利用ScriptableObject来保存共享数据。而且,由于ScriptableObject不包含transform等数据,相较于MonoBehaviour更加轻量级。
学习目标:
创建基于有限状态机的AI系统
如何编写坦克的行为,决策以及状态切换
如何利用ScriptableObject配置AI行为
录播地址:http://v.qq.com/x/page/c0537cidpg9.html
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Tags:
Unity China
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Comments
l
liling123
14 days ago
视频很好 不知道视频内的素材可以下载吗
0
PL
Peilin Li
19 days ago
你好,海外看不了这些视频,不知道方不方便解决一下
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JackYang
a month ago
Mr - Programmer
不错了
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lc
lin chunhua
a month ago
很多讲师都说会后会让你们放ppt,请问怎么下载啊。
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mojingyu
2 months ago
置换贴图怎么连
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