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Unityを学びたい人向けのグループ。おすすめの書籍やWeb記事、動画やチュートリアルプロジェクトなどを共有しみんなでUnityを学んでいこう!というグループです。分からないことがあれば質問して、分かる人に答えてもらうこともできます。
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Japanese
tamtam
Owner
Nov 30, 2018 9:20 PM
ようこそ! ここはUnityを学びたい・勉強したい人向けのコミュニティです。

・Unityを学ぶためのオススメ情報・解説記事を日々発信しています
・Unity関連の書籍やWeb記事、動画やチュートリアルプロジェクト、全国で開催されるイベント・勉強会などを共有しています
・もちろん、分からないことがあれば質問して、分かる人に答えてもらうこともできます
・さらに自分の作品や勉強の進捗成果をここに投稿するとUnityスタッフがコメントする、「やる気スイッチ」の入りやすいコミュニティです :)

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これまで連載している解説記事のバックナンバーはこちら。
https://connect.unity.com/p/oxue-biji-shi-batsukunanba

お学び記事バックナンバー - Unity Connect
「Unityお学びグループ」で連載している解説記事のこれまでのまとめです。随時更新!
https://connect.unity.com/p/oxue-biji-shi-batsukunanba
Dec 14, 2018 5:39 AM
【ライト周りの話】#10
この定期投稿では、これからUnityを始める人の助けになるような情報を伝えていきます。
バックナンバーはこちら:http://bit.ly/omanabi-back

昨日はライトマップをベイクする Enlighten とプログレッシブライトマッパーについてでした。

先日も書いたようにライトマップは Static なオブジェクト、つまり動かないと決まっているオブジェクトしかベイク対象にできないと決まっているので、その上を動き回るオブジェクトがあってもそのオブジェクトはその影響を受けることはできません。

それでも影響させたい、という場合に使うものがライトプローブです。これもライトマップと同じく事前計算した結果を描画に活用するタイプのものです。

具体的な説明は下記のページを読んでみてください。ボクはどのライトプローブから影響を受けているかを確認できることなどは知りませんでした!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LightProbes-MovingObjects.html

また、配置の時のコツとして、さらに下記のページも読んでみてほしいです。適切な配置について実例も交えて分かりやすく書かれていてオススメです!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-LightProbeGroup.html

注意点は、先ほども書いたようにライトプローブも事前に計算しておく類のものであるため、ライトマップの Auto Generate 設定を無効にしている場合は忘れずにベイクを自分でする必要があることです。
これで数十分無駄にしたこともあるので皆さんは注意してください…!

ライトについては今回でひとまず終了です。
概要についてだけ、という感じなので、いつか綺麗な画面を作る話とかリフレクションプローブとか影の話をボク自身が完全理解してから書きたいと思っています!

意見や感想などありましたらお気軽に書いてくださいー!

tamtam
Owner
Dec 13, 2018 8:57 AM
Yuji YASUHARA
10 hours ago
どちらを使うかは場合によりけりで、コルーチンが駆逐される気はあんまりしないですね。
tamtam
12 hours ago
fantom.NET 4.x がデフォルトになるなら、コルーチンは駆逐されるかな…?思ったより早くその時期が来ましたね(async, await, Task が非同期中心になりそう)。
このへんは @Yuji YASUHARA や @Toru Nayuki のAsync/Await兄弟にも意見を聞きたいですが、個人的にはコルーチンをまだ使っていようかな、とw
fantom
19 hours ago
.NET 4.x がデフォルトになるなら、コルーチンは駆逐されるかな…?思ったより早くその時期が来ましたね(async, await, Task が非同期中心になりそう)。
Dec 13, 2018 8:02 AM
【ライト周りの話】#9
この定期投稿では、これからUnityを始める人の助けになるような情報を伝えていきます。
バックナンバーはこちら:http://bit.ly/omanabi-back

今回は Enlighten と プログレッシブライトマッパーについてです。ちなみに前提として昨日の GI に関する記事は読んでいただいたくことをオススメします。

昨日はライトのベイクについてのお話でした。ベイクの結果生成されるものをライトマップと呼ぶのですが、 Enlighten とプログレッシブライトマッパーはどちらもそのライトマップを生成するものです。

ボクの方で分かっている比較を書いてみます。

Enlighten
・Lightmapping Settings の Lightmapper を Enlighten にすることで使える
・ベイクが「全て完了した」時点で結果が見た目に反映されるので体感としてのベイク時間は長くなる
・Baked GI と Realtime GI の両方に対応できる

プログレッシブライトマッパー
・Lightmapping Settings の Lightmapper を Progressive にすることで使える
・見えている部分を優先してベイクして見た目に反映するので結果を確認しやすい
・Baked GI のみに対応

注意が必要なのは、見た目にすぐ反映されるからといってベイク完了までの時間が違うわけではないということです。また、試した感じ使っているミドルウェアが違うので当然ですが少しベイク結果の仕上がりが違うようでした。
とりあえず、素早く結果を確認していきたい開発期間中は昨日の記事で触れた Auto Generate にチェックを入れて、 Progressive 設定にしておくと良いかなと思います。

ちなみに Baked GI というのは事前にベイクしたライトマップだけを使って描画するもので、 Realtime GI は事前にベイクしたものを使うけれどリアルタイム設定になっているライトの情報も加味した間接光も使えるようにする、という違いがあるらしいです。Realtime GI は結構負荷も大きくプラットフォームが限定されるらしいので注意が必要そうでした。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LightMode-Realtime.html

両方のベイク時の比較動画を用意したので見てみてください!

今回はここまでです。
意見や質問があればお気軽にどうぞー!

Dec 13, 2018 3:28 AM
山田太郎
an hour ago
Yuji YASUHARAぼくが試してからもずいぶん時間が経っていて、このBranchの使い方はわからないのですが ドキュメント ( https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/master/docs/Learning-Environment-Design-Agents.md ) を読むと、このブランチの設計はユーザに委ねられていて正解はないようです。 参考元に近い形で進めていくのであれば、Branch Size を1にして、 Branch 0 Size を4にすることでSpace Sizeが4と同等になると思います。
回答ありがとうございます!Branches Sizeを1にしてしまうと、BranchDescriptionsも1しか指定できなくなってしまい、上下左右の指定ができなくなってしまったのでBranchesSizeは4指定にしています!
山田太郎
2 hours ago
ゆに丸1号うーん ML-Agents わからないので難しいです…! 明日以降になりそうですが周囲の分かりそうな人に聞いてみますねー
ありがとうございます!
Yuji YASUHARA
a day ago
ぼくが試してからもずいぶん時間が経っていて、このBranchの使い方はわからないのですが ドキュメント ( https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/master/docs/Learning-Environment-Design-Agents.md ) を読むと、このブランチの設計はユーザに委ねられていて正解はないようです。 参考元に近い形で進めていくのであれば、Branch Size を1にして、 Branch 0 Size を4にすることでSpace Sizeが4と同等になると思います。
ゆに丸1号
a day ago
うーん ML-Agents わからないので難しいです…! 明日以降になりそうですが周囲の分かりそうな人に聞いてみますねー
Dec 12, 2018 10:07 PM
こんにちは!

今日の記事は別で出しますが、雑談というか個人的な質問をさせてください。
ボクは何かを継続するのが苦手で、理由がないと勉強とかしない性格をしているんですが(今だとスマッシュするゲームのキャラ解放とか忙しいですし!)、
先日の山村さんの「コンパクトなものを繰り返す」という話を読んでから「1日10分はUnityを起動する」という超低いハードルを設定していて、今の所はクリアしています。
https://connect.unity.com/post/5bf3e6e5edbc2a3dadf08ae1

10分と言いつつ気がつくと1〜2時間はやっていた、という感じなのですが、ハードル自体は低めに設定してあるので以前よりも継続が億劫ではないのです。びっくり。

という感じの「学習を継続するために皆さんがやっていることや考え方」があれば是非教えていただきたいですー!

Post of Tatsuhiko Yamamura (山村達彦) - Unity Connect
[特別企画:Unityスタッフ連載] 2回目
https://connect.unity.com/post/5bf3e6e5edbc2a3dadf08ae1
ゆに丸1号
a day ago
習慣としてやる、理由は考えない、という感じですね! ボクは理由とかすごく考えてしまうので、 >「やる理由はそのまま、やらない理由にもなる」 これはすごく思い当たるところがあります…!
Yuji YASUHARA
a day ago
学習ではないですが、ぼくは毎朝ジョギングをしています。これがまあ、正直かったるいんですよね。 なので走らない理由としては ・イレギュラーなイベント 以外は認めないことにしています。例えば雨とか、体調不良、それから家族からクルマの運転を頼まれる、など。それ以外は走る。 ポイントは「今日はどうしようかな」と考えるスキマを作らないことですかね。ほら、歯磨きとか面倒だけどやるじゃないですか。 あと、意外かもしれないですが「健康のために走る」というのもあんまり良くないかなと考えてます。 「やる理由はそのまま、やらない理由にもなる」 つまり健康のために走るってすると、「ちょっと足が痛いな」とか、無数のやらない理由が襲いかかってくるんですよね。 じゃあなんのために走るのか? なんででしょうねえ・・とりあえず、情報を遮断する時間を設けるのはなんか良いことがある気がしています。
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